Рефетека.ру / Психология

Доклад: Зависимость от компьютерной виртуальной реальности

ЗАВИСИМОСТЬ ОТ КОМПЬЮТЕРНОЙ ВИРТУАЛЬНОЙ РЕАЛЬНОСТИ

Бурное развитие компьютерных технологий и необычайно быстрое внедрение их в повседневную жизнь активизирует процессы биопсихогенетической перестройки личности в связке "человек-компьютер", проявляющиеся новой психопатологической симптоматикой. Именно связка "человек-компьютер" порождает явление называемое компьютерной виртуальной реальностью, в некоторых случаях являющейся более предпочтительной для "пользователя компьютером", чем окружающий мир.

 Зависимостью от КВР можно назвать чрезмерное, доминирующее в жизни увлечение компьютером или игровой приставкой, используемое для ухода от реальности и ведущее к деформации или качественным изменениям социальных, профессиональных, материальных и семейных ценностей.

 Достоверность данной дефиниции подтверждают результаты четырёхлетнего наблюдения за пользователями компьютеров и игровых приставок, для чего были специально разработаны "Опросник для интервью лиц, имеющих проблемы при использовании компьютера или игровой приставки" и вариант теста "Незавершённые предложения" (ответы на который, на наш взгляд, более достоверны, чем ответы на "Опросник…"). В средствах массовой информации были помещены статьи разъясняющие признаки появления зависимости от КВР и опубликован номер "телефона доверия". По этому телефону обратилось 18 человек, преимущественно родственников лиц имеющих проблемы. "Опросник…" и "Незавершённые предложения" были размещены в Интернет. Откликнулось более 70 человек (как в России, так и за рубежом). Была установлена обратная связь, обмен мнениями и информацией по данной проблеме.

 Всего опрошено, обследовано и т.д. более тысячи человек (школьники, учащиеся техникумов и ВУЗов) мужского и женского пола. Выявлено 37 случаев аддиктивного поведения. Практически все мужского пола, за исключением одного случая.

 Установлены следующие симптомы зависимости, которые можно разделить на две группы:

- психические;

- соматические;

К психическим признакам относятся:

появление чувства радости, эйфории при контакте с компьютером или игровой приставкой или даже при ожидании ("предвкушении") контакта;

отсутствие контроля за временем взаимодействия с компьютером или игровой приставкой;

желание увеличивать время взаимодействия ("дозу") с компьютером или игровой приставкой;

появление чувства раздражения, гневливости, либо угнетения, пустоты, депрессии при отсутствии контакта с компьютером или игровой приставкой;

использование компьютера или игровой приставки для снятия внутреннего напряжения, тревоги, депрессии;

возникновение проблем во взаимоотношениях с родителями, в школе или на работе;

К соматическим признакам относятся:

сухость глаз;

запоры;

отсутствие аппетита;

неряшливость;

Обычно выявляется предиспозиция в виде минимальной церебральной дисфункции (церебральная предиспозиция). Взаимодействие с компьютером или игровой приставкой быстро приобретало характер замещающе-компенсаторного и гедонически-мотивированного поведения. Нарастание признаков зависимости проявлялось психическим, а затем и психофизическим дискомфортом, в большей степени эмоциональным, вне общения с компьютером или игровой приставкой и восстановлением комфорта при начале (или чаще предвкушении начала) взаимодействия с ними.

Список литературы

Для подготовки данной работы были использованы материалы с сайта http://psynet.by.ru/


Похожие работы:

  1. • Тень
  2. • Интернет-зависимость и ее психологическая характеристика
  3. • Информационное общество и этнокультура
  4. • Групповая игровая деятельность в Интернете
  5. • Зависимость от виртуальной реальности компьютера - новый ...
  6. • Метод тестирования в системе педагогических измерений
  7. • Зависимость от компьютерных игр
  8. • Этногенез и технологии виртуальной реальности
  9. • Виртуальная реальность: станет ли человек пленником ...
  10. • Проблема реальности: объективная реальность ...
  11. • Виртуальная реальность
  12. • Системы виртуальной реальности
  13. • Виртуальная реальность
  14. • Влияние ролевых компьютерных игр на формирование ...
  15. • Социальная квазиреальность или виртуальная ...
  16. • Виртуальная культура как социокультурный феномен ...
  17. • Компьютерные игры
  18. • Компьютерные игры и безопасность личности
  19. • Психологические аспекты влияния СМИ
Рефетека ру refoteka@gmail.com