Наше эссе относится к теме зависимости от компьютерной виртуальной реальности. В своих рассуждения мы исходим из положения Юнга о наличии архетипов и в частности, такого архетипа как Тень.
Окружающий мир противоречив и враждебен для человека, далеко не каждый индивид может проявить активный стиль поведения "бей", часть людей актуализируют пассивную реакцию "беги". На наш взгляд люди с доминирующей реакцией "беги" особо подвержены формированию у них зависимого поведения от виртуальной реальности компьютера, так как именно в компьютерной игре он может осуществить неприсущую ему реакцию – активно нападающую, агрессивную.
Практически невозможно найти такую компьютерную игру, где герой был бы добрым, чутким, уважающим других, стремящимся помогать другим. Как раз в существующих компьютерных играх герой беспощаден, активно агрессивен, безжалостен, с ярко проявляющимся садизмом, смысл и возможность его существования – убивать и разрушать. Конечно это взгляд из нашей реальности на виртуальную реальность компьютерной игры.
Человек зависим от виртуальной реальности: он убивает, разрушает, проявляет жуткое, с точки зрения гуманизма поведение, расстреливает, сжигает или распиливает врагов (кем бы он ни были). Внешняя среда настоящей реальности может быть вполне благополучной для человека с общепринятой точки зрения. Но для полной гармонии человеку необходимо проявлять свою Тень. Тень становится враждебной лишь там, где она игнорируется и не понимается. Какую бы форму ни обретала Тень, ее функция заключается в том, чтобы представить противоположную сторону Эго и воплотить те качества, которые мы чаще всего недолюбливаем и не принимаем у других людей.
Можно задаться вопросом: куда и откуда уходит человек с зависимостью от КВР? Можно предположить, что он уходит из одной реальности (жестокой, опасной, где он ничто) в другую – устраивающую его, туда, где он может реализовать свои потребности. Парадокс в том что он уходит в не менее опасную и жестокую реальность. Нюанс в том, что здесь он Бог – распоряжающийся жизнями отдельных персонажей в игре (Duke Nukem, Quake) и до народов (Civilization), сам же он бессмертен. И если в нашей реальности он никто (Жертва), он ничего не может изменить, его гнетут множество морально – этических запретов: "не убий… будь добр… уважай близкого…" и т.д., то в виртуальном пространстве игры он может убивать персонажей игры, на которых виртуально зависимый человек проецирует образы своих реальных врагов, свои негативные ситуации и свои негативные чувства (Спаситель). Кстати вспомните дуэли, когда обиженный и оскорбленный мог вполне официально убить своего обидчика. Интересно то, что кроме того, что в игре реализуется Тень (с нашей стороны), то со стороны игры он Бог, носитель добра, освободитель, Герой, который силой своего оружия восстанавливает мир и порядок. И еще. Заметьте, что Герой всегда одинок – как в нашей так и в виртуальной реальностях. И если одиночество одна из больших экзистенциональных проблем в психотерапевтической работе, то одиночество в виртуальной реальности не существует как проблема. Тут, как говориться, "трясти нужно…", время тут очень сконцентрировано и сжато, оно заметно замедляет свой ход. Приходится постоянно действовать в критических ситуациях игры. И хотя Герой одинок, но он горд и счастлив пройдя еще один уровень игры, он горд, что он ОДИН смог, справился со своей миссией. Он Жертва в нашей реальности, но Герой в реальности виртуальной.
Конечно, любая зависимость от чего – то или кого – то имеет как негативную, патологическую сторону, так позитивную, гармонизирующую сторону. Говоря без лукавства, мы все от чего – нибудь или от кого – нибудь зависим. Вопрос лишь в том, устраивают ли МЕНЯ лично мои зависимости или нет. В случае зависимости от виртуальной реальности компьютера, возможно говорить, что эта зависимость является интегрирующей Персону (Я) и Тень, т.е. эта зависимость позволяет личности почувствовать себя единым целым, гармоничной личностью, проявить все возможные, скрытые, потенциальные потребности сознания и бессознательного. Он может в игре нарушать любые табу, и это сойдет ему с рук. Конечно мы говорим о бессознательных процессах. Кстати, почти каждая компьютерная игра представляет собой переплетение коридоров, лестниц т.е. представляет собой сложный лабиринт. А как известно символом бессознательного как раз и являются коридоры, переходы и лабиринты.
Какой же практический вывод мы можем сделать для себя? Очень простой. В рамках юридических основ современной психиатрии – если человек не наносит повреждений и травм себе и другим, то пусть уж лучше он убивает монстров в виртуальной реальности (и гордится этим), чем он начнет убивать людей в настоящей, в нашей реальности. Пусть он будет тихопомешенным, чем возбудимым, агрессивным и опасным психопатом.
Алтухов Н.И. Тень