: основы работы
Итак, это случилось. Вы решили влиться в многочисленные ряды пользователей Cubase, проинсталлировали его и уже хотите нажать два раза левой кнопкой мыши на знакомый многим ромб (стандартная иконка Cubase) и скорее посмотреть, а что же это такое. Не спешите. Прежде чем сделать это, выполните несколько несложных процедур, дабы в ближайшем будущем не омрачить себе настроение досадными недоразумениями. В зависимости от разных версий Cubase в окне, принадлежащем этой программе, кроме самой иконки запуска существует еще пара-тройка иконок, нажатие на которые приводит к определенного рода диалогам, суть которых сводится к тому, что Cubase интересуется тем, а что вы собственно от него хотите и чем располагаете. Щелкните мышью на иконке Setup, и перед вами появится диалоговое окно, представленное на Рис. 1.
Devise List: Если вы имеете ADAT иили Fostex, нажмите на соответствующие строки мышью и в модуле Setting в меняющихся окошках поставьте в маленьком квадратике напротив строки Active галочку, а для Fostex еще и количество каналов. Это пона-добится вам для синхр-низации музыки, производимой вами в Cubase, с музыкой существующей на ваших приборах.
MIDI Machine Control -
определенный протокол, состоящий из набора команд, позволяющий разным компьютерным музыкальным программам связываться друг с
другом и обмениваться данными. Поскольку Cubase у вас находится именно в компьютере, в подавляющем большинстве случаев эта строка должна быть задействована. После того, как желаемые установки в окне Setup были произведены, нажмите клавишу ОК. и переходите к следующему Setup, а именно к SetupMME. В ранних версиях Cubase иконки, носящей название SetupMME, может и не быть. Если же данная иконка имеется у вас в наличии, было бы желательно побывать и там. Щелкните в ее поле мышью, и перед вами появится приблизительно то, что представлено на Рис.2.
В этом окне вы имеете возможность "потасовать" список драйверов: какие-то поставить наверх, какие-то спустить вниз и даже переименовать какой-либо. Зачем это нужно? До конца это знают лишь люди, данную программу изготовившие, а на практике иногда при смене конфигурации вашей системы (добавлении новых MIDI устройств, удалении старых) или при запускании вашего Song в другом Cubase, этот самый Cubase вдруг возьмет да и повиснет, не найдя знакомых ему строчек или толком не познакомившись с новыми. А потасуешь драйвера - и порядок.
После настройки Setup и SetupMME можно запускать Cubase.
После его запуска вы можете наблюдать несколько вариантов. Первый и самый распространенный вариант - это тот, когда в корневой директории Cuhuse присутствует файл Def.ALL. Файл включает первичные настройки Cubase, и при запуске программа в первую очередь ищет именно его. Внешний вид Cubase в этом случае будет примерно таким, как на Рис.3.
Гораздо реже, может быть и другой вариант, когда файл Def.ALL отсутствует. В этом случае вы запускаете программу, и после заставки, которая сообщает вам информацию о создателях Cubcise, о фирме Stein-berg и о номере версии, вы наблюдаете перед собой главное меню Cubase (набор строк в верхней части экрана) и пустое поле приятного серого цвета. Не огорчайтесь, это поправимо. Первая строка главного меню аранжировки Cuhcise называется - File. Зайдите в нее и выберите пункт New. В левой части экрана появилось нечто, имеющее заголовк!;
и определенным образом разлинованное. Ниже заголовка Track в этом самом нечто щелкните два раза левой кнопкой мыши. Если вы действовали точно по инструкции, то мгновенно после произведенной операции ниже заголовка Track у вас должна появится надпись Track 1. Если щелкните еще два раза появится Track 2 и т.д. В самом низу в левом углу вы должны наблюдать маленькую прямоугольную кнопку (если не наблюдаете, раздвиньте окно Cubasc до максимальных размеров). Нажмите на нее. Теперь вы должны видеть уже некоторую схожесть между видом вашего окна и Рис. 1. В левой части главного окна аранжировки Cubase вы наблюдаете набор определенных окошек, назначения которых можно не только смотреть, но и менять. Окошки эти не безымянные, справа или сверху каждого из них есть надпись, поясняющая, что именно данное окно показывает, а все вместе они объединены заголовком Track Info (подробней об этом ниже). Давайте попробуем сделать свой файл Def.ALL. Создайте, двойным щелчком мыши в поле ниже заголовка Track, столько треков, сколько считаете необходимым. Обратите внимание, что Track Info показывает информацию лишь одного из треков - того, который на данный момент выделен (затемнен). Чтобы выделить трек, достаточно щелкнуть на его названии мышью. Если щелкнуть не один, а два раза, то в появившемся окошке можно ввести новое название. Например, щелкнув пару раз на Track 10, переименовать его в Drum. Для каждого канала в Track Info в окошке Output выберите драйвер того устройства из присутствующих, какой вам необходим или просто приглянулся. Эту же операцию можно выполнить и по-другому. Подведите стрелку мыши к полосе разделения рабочего поля Cubase и окна настроек, номеров треков и MIDI каналов. Символ стрелки должен смениться на символ человеческой ладони. Нажмите левую кнопку мыши и передвиньте полосу разделения до конца вправо. Отпустите кнопку мыши. Теперь вы должны наблюдать несколько i ювых заголовков и строчек под ними. Один из заголовков должен называться Output. Теперь вы можете непосредственно в строках ниже заголовка Output выбрать выход для каждого MIDI канала. Далее в главном меню Citbase в строке Options
выберите пункт MIDI Setup (Рис.4). В появившейся диалоговой панели в окошке левее надписи Enable поставьте галочки напротив тех
драйверов устройств, которые вам в Cubase необходимы. Остальные пункты меню оставьте без изменении. Если у вас не очень старая версия Cubase, то вы можете нажав пункт Part Background строки Options главного меню, выбрать "обои" для рабочего поля Cubase. Обоями могут служить как файлы, представленные в директории Textures того каталога, куда вы инсталлировали Cubcise, так и любой файл, имеющий расширение BMP. В строке File главного меню свежих версий Cubase есть пункт Preferences (Рис.5).
Выбрав его, вы можете настроить ваш Cubase на выполнение определенных функций.
Double Click Opens. При работе в Cubase вы будете пользоваться определенными внутренними редакторами, и в этом окошке вы выбираете тот, который будет выбираться первым при двойном щелчке на музыкальные части, которые вы будете создавать. Если вы не представляете то, о чем только что было написано, выберите - Key.
Autosave. Когда вы заканчиваете свою работу в Cubase, то при выходе из него запоминаете, что вы сделали. Все правильно, но существует одно "но". Компьютеры имеют тенденцию "зависать", у кого-то чаще, у кого-то реже. Предположим, вы работаете час, два, третий пошел, и вот случилось это. У вас в доме выключили электричество, или в компьютере произошел сбой, и он повис. Вся ваша работа пошла «псу под хвост», ведь сохранить ее вам возможности не представилось. Поставив галочку напротив пункта Autosave и указав в окошке под ним количество минут, например, пять, вы обяжете Cubcise делать промежуточные сохранения каждые пять минут.
Crosshair. Когда вы будете работать в Cubase, в числе многих процедур будете и создавать части. Если вы будете создавать части (а вам это придется делать), вы будете их перемещать по рабочему полю Cubase. Если напротив пункта Crosshair вы не поставили галочку, то, перемещая часть (мышью в подавляющем большинстве случаев), вы не будете наблюдать никаких дополнительных событий. Если галочка присутствует, то, перемещая часть, вы будете свидетелем того, как из левого нижнего угла перемещаемой части протянулись две пунктирные линии вверх и вправо. Они призваны облегчить вам ориентацию относительно того где, внутри рабочего поля Cubase, пресловутая часть находится и куда движется.
Activity' Display. При активизации данного пункта (проставлением галочки) слева от названий треков при проигрывании музыки напротив каждого трека будет индицироваться полосочка, которая будет менять свою длину и цвет в зависимости от громкости воспроизводимых нот данного трека.
""З JMuMBaimd PairiBay3
Play in background. При активизации данной опции Cubuse будет играть, как герои, до последнего. Применяется это в том случае, если вы работаете с несколькими MIDI программами одновременно. Эти другие программы могут генерировать какие-то свои команды, но Cubase, сообразуясь с поставленной галочкой, рвет на себе рубаху и идет напролом.
Dark Rulers. Над рабочим полем Ciibase вы имеете белую полосу счерными черточками. Поставьте галочку напротив данного пункта, и все будет наоборот: черная полоска и белые черточки.
Fever alerts. При поставленной галочке напротив Fever alerts программа выполняет некоторые специфические действия (например, наложение частей) без предупреждения. Обычно Cnbcisc, замечая какой-нибудь непорядок, с точки зрения программы, всегда выводит предупреждающую табличку. Если вы неопытный пользователь Cubase, я рекомендовал бы вам не ставить галочку напротив этого пункта.
После того, как вы выполнили все вышеописанное, вы имеете полноценную, полностью настроенную под ваши нужды и оборудование программу. Чтобы все настройки сохранились и при последующих запусках программы оставались неизменными, зайдите в строку File главного меню Cubuse и выберите строку Save As. В появившемся диалоговом окне в окошке File Name напечатайте - Def.ALL. и нажмите ОК. Теперь при последующих сессиях в Cubase вы имеете программу, так сказать, сразу готовую к употреблению.
Сразу оговоримся, что Cubase третьего поколения могут писать и воспроизводить как MIDI, так и "живой" звук. но мы пока будем говорить только о том, что имеет отношение к MIDI.
После того, как все необходимые настройки были произведены, можно начинать творить. Есть два способа создавать музыку в Cubuse. Ее можно записать, играя на чем-нибудь, что имеет MIDI выход, например, MIDI клавиатура или MIDI гитара. Можно даже наигрывать что-либо в барабанные пейджи, разумеется имея конвертер. Второй
тактов он отсчитает, прежде чем начнется запись.
Precouht. Поставя галочку напротив данного окошка, вы активизируете следующие находящиеся под ним опции.
Bars. В этом окне вы определяете количество тактов для Prerecord и Preroll.
From MasterTrack. В этом окошке вы определяете, откуда метроном будет брать размер и темп. О MasterTrack мы поговорим позже, но галочку напротив данной строки вы все же поставьте, хотя Cubase все равно будет делать поправку на начальные установки темпа и размера, указанные в соответствующих окошках Transport Bar.
Signature. Здесь вы определяете размер (3/4, 4/4 и т.п.) для MasterTrack, но, как и в вышеописанном случае Cubase сделает поправку на текущую установку в окне Temp в Transport Bar.
Prerecord. Когда этот пункт активен, метроном, прежде чем начать запись, отсчитает столько тактов, сколько указано в окне Bars.
Preroll. Когда поставлена галочка напротив этого пункта, запись будет начинаться не с точки левого локатора (об этом ниже), а раньше на то количество тактов, какое указано в Precouht.
Веер. Если эта опция активна, то звук метронома будет посылаться на встроенный динамик вашего компьютера.
MIDI Click. Активизировав данную опцию, вы можете назначить на метроном любой звук из имеющихся в вашем звуковом модуле, звуковой карте или синтезаторе, сделав определенные назначения в нижеследующих строках:
High Note - первая доля такта. В этом окошке вы можете назначить ноту на первую, сил ьную долю такта, которой будет играть метроном. Можно нажать в поле окна правую или левую кнопку мыши и держать до тех пор, пока нужная нота не высветится в окошке, а можно щелкнуть два раза мышью, сразу ввести нужную ноту, напечатав ее с компьютерной клавиатуры.
High Velocity - в этом окошке вы назначаете Velocity, с которым будет играться первая доля такта. Подробней о Velocity ниже, а пока замечу, что чем больше число в окошке, тем громче звучит воспроизводимая нота.
Lov Note - все как и в High Note, только для остальных, слабых долен такта.
Lov Velocity - все как и в High Velocity, но опять же не для сильной доли, а для всех остальных долей такта.
Channel - в этом окошке вы указываете номер MIDI канала, в котором и звуком пэтча, назначенного на этот канал будет отсчитывать метроном.
Outputs - здесь вы указываете драйвер того устройства, звук которого будет использоваться метрономом.
На будущее: Cubase программа не из тупых, поэтому если вам какие-то пункты и действия в них пока не понятны, оставляйте все настройки по умолчанию. В большинстве случаев они такие, какие и должны быть. Так, например, в случае с метрономом, активизировав пункт MIDI Click, укажите лишь в окошке Outputs нужное вам устройство и больше ничего не меняйте. За редким исключением это проходит.
Мы толчемся и толчемся у самого начала вашей первой записи, но все время находятся какие-то новые и новые пунктики и условия, которые просто необходимо знать, чтобы не удивляться потом: "А чего это он (Cubcise ) наделал"? Так и сейчас, вот уже, казалось бы, можно нажать заветную кнопку и записывать, записывать.., но нет, есть еще одна тонкость. Вверху, над рабочим полем Cubcise вы можете наблюдать узкую черную или белую полосу (в зависимости от настроек Prcferens) с делениями. Подведите в ее поле курсор и нажмите левую кнопку мыши. Тут же к позиции курсора перескочит маленький квадратик с буквой "L" в нем и вертикальной полоской, которая устремилась вниз, пересекая рабочее поле Cubase. Переведите курсор чуть правее и нажмите правую кнопку мыши. Все как и в случае с левой кнопкой, только во втором маленьком квадратике с полоской, устремившейся вниз, стоит буква "R". Так вот, уважаемые пользователи Cubase - это не простые квадратики, это локаторы, правый и левый, и в дальнейшем они вам очень пригодятся. На текущий же момент просто надо знать, что запись в большинстве случаев происходит от позиции левого локатора, и если вы хотите, чтобы она протекала нормально, правый локатор всегда должен находиться правее левого локатора. Проверьте еще раз, все ли у вас в порядке, переведите дух и нажимайте запись (прямоугольную кнопку в правой части Transport Bar с красной точкой посередине или самый правый Enter на компьютерной клавиатуре). Нет, подождите. Правее названий треков в узкой колонке ниже буквы "С" напротив каждого трека должен быть нарисован какой-нибудь рисуночек. По умолчанию обычно символ ноты. Он-то вам и нужен. Если вместо ноты стоит другой символ, то нажмите какую-нибудь из кнопок мыши в поле символа, который вы желаете сменить, и из появившегося списка выберите символ ноты. Кстати, взявшись мышью за заголовки между Track Info и рабочим полем Cubase, вы можете перетащить их правее или левее других колонок. Вот теперь можно записывать. В зависимости от условий, выставленных вами в Metronome, запись начнет осуществляться сразу или через определенное количество тактов, указанное в Precouht. Чтобы хоть что-нибудь записалось, надо, что-нибудь играть. Нажимайте, пожалуйста, клавиши на вашей клавиатуре в том ритме и той последовательности, которые для вас более всего удобны, но не делайте это слишком долго. Посчитав, что сыграли достаточно, нажмите стоп - среднюю клавишу с желтым квадратом посередине или пробел или Ins на компьютерной клавиатуре. Если все действия были выполнены вами правильно, то сразу после того, как вы нажали стоп в рабочем поле Cubcise, напротив названия того трека, в котором вы осуществляли запись, появилась продолговатая полоска и не просто полоска, а часть - самый маленький структурный музыкальный элемент, который при выходе из Cubase
уже можно запомнить и в следующий раз зайдя в него, вызвать вновь и слушать, слушать... Ура, ура, первая запись осуществилась. Если вы пожелаете, то нажав Alt на компьютерной клавиатуре и щелкнув два раза левой кнопкой мыши в поле части, вы в появившемся окошке можете ввести любое название, какое пожелаете. Если вы установите правый локатор (левый уже стоит в начале части) в какое-нибудь место правее левого локатора и нажмете на Transport Bar кнопку Cucle (кнопка с рисунком круговой стрелки), то, доиграв до этого места, Cubase начнет проигрывать то, что вы записали с позиции левого локатора. Не обязательно, чтобы левый локатор находился в начале части. И правый, и левый локаторы могут находиться где угодно с одним лишь условием - правый локатор должен быть расположен правее левого. Включите Cubase на воспроизведение, нажав кнопку с символом стрелки, указывающей вправо в нижнем ряду кнопок в Transport Bar, и давайте посмотрим, что вы можете сделать с вашей частью в окне Track Info.
Сюрприз: Подавляющее большинство операций за редким, очень редким исключением, таким редким, что я даже затрудняюсь привести пример, в Cubase выполняется в реальном времени. Что это значит? А значит это то, что для того, чтобы выполнить желаемую процедуру, не обязательно останавливать воспроизведение. Пусть себе играет, Cubase все сделает и во время игры.
ОКОШКИ PART INFO. (сверху вниз)
Первое окошко никак не называется и показывает название той части.или трека, которые вы редактируете. Я не оговорился, именно части или трека, ибо когда вы выбираете часть (просто щелкните на ней мышью), строка Track Info поменяет название на Part Info. И вот зачем это нужно. В пределах одного трека у вас может существовать несколько частей. Предположим, что сначала вы записали часть с первого по четвертый такт, потом с пятого по восьмой. Потом вы скопировали первую часть и поставили ее после второй и т.д. Так вот, в пределах одного трека каждая часть может быть настроена и н д и в и д у а л ь н о. Проще всего это делать (производить настройки) в нижеследующих окнах Track InfoVPart Info.
Instrument. Совокупность номера пэтча и номера MIDI канала. Подробно это описано в главах про модули Cubase.
Output. Здесь вы выбираете, звуком какого синтезатора или звукового модуля будет играть редактируемая часть.
Chan. В этом окне можно указать номер MIDI канала, на котором редактируемая часть будет воспроизводиться.
В Cubase все можно (да это и удобно) делать мышью. Если вы хотите поменять что-нибудь, щелкните в это "что-нибудь" мышью и присмотритесь. Если выпало меню, выберите в нем желаемое. Если меню не выпало, значит значение меняемого изменилось, причем в большую сторону, если вы щелкнули левой кнопкой мыши, и в меньшую сторону если вы щелкнули правой кнопкой. Если значение параметра меняется щелканьем кнопок мыши, то в большинстве случаев можно щелкнуть левой кнопкой мыши два раза и ввести значение параметра непосредственно с компьютерной клавиатуры. Это нужно запомнить, потому что в дальнейшем я не буду вам расписьшать, в мельчайших подробностях что и как нажимать, а просто намекну, что это можно сделать. А раз это можно сделать, то мышью.
Bank. Если в вашем синтезаторе или звуковом модуле присутствуют банки, то их можно менять именно в этом окне.
Prg. В этом окошке вы выбираете звук (номер петча), которьм будут звучать ноты части.
Volume. Здесь вы указываете громкость воспроизводимых нот части.
Transp. В этом окне вы можете менять тональность воспроизведения нот в редактируемой части. Каждая единичка изменения повышает или понижает тональность на полутон.
Velocity. В этом окошке вы можете указать минимальную "силу удара по клавише". Когда вы играли и записывали это, то одни ноты, извлекаемые вами, были громче, другие тише, то есть они воспроизводились и соответственно записывались с разным Velocity. Предположим что некая нота записалась с Velocity, равным 36, а другая с Velocity, равным 64. Если в окошке Velocity вы поставите 48, то нота с Velocity 36 прозвучит с Velocity 48, а нота с Velocity 64 прозвучит без изменении. Замечу, что данная функция не подменяет динамику удара по клавише, а лишь повышает или понижает ее на число установленное в окошке. Кстати, многие параметры могут принимать и отрицательные значения.
Delay. Если в данном окне поставить отрицательное значение, то ноты части будут воспроизводиться с запаздыванием относительно клика. Если поставить положительное значение, то ноты будут воспроизводиться с опережением. Пока не будем вдаваться в подробности, в каких именно, пусть пока в абстрактных числах измеряются опережение или отставание. Считайте, что это дробная часть такта.
Length. По умолчанию этот параметр равняется ста процентам. Это значит, что ноты части будут звучать с той длиной, с которой они записались. Если число в данном окне будет меньше ста, то ноты части будут»<ороче номинала. Если значение в окне больше ста, то ноты части будут "звучать дольше их первоначальной длины.
Compress. Работает по принципу обыкновенного компрессора, выравнивая ноты по Velocity.
Pan. В данном окошке вы можете изменять панораму звучащих нот ЧЕСТИ, сдвигая ее вправо или влево.
КНОПКИ И ОКНА TRANSPORT RAR (Рис. 6) Примечание:
1 .Когда вы перемещаете мышь в пределах поля Transport Bar,
то в некоторых местах курсор мыши сменяется с символа стрелки на символ человеческой ладони. Если, при символе человеческой ладони, нажать левую кнопку мыши, то можно, передвигая мышь, передвигать таким образом и Transport Bar.
2. Нажимая кнопку F 12, можно убирать с экрана и вновь показывать Transport Bar. У вас может возникнуть резонный вопрос: а как же тогда общаться с Cubase'? Позволю себе заметить, что в Cubase можно многие действия выполнять не мышью, а кнопками компьютерной клавиатуры и даже MIDI клавиатуры или барабанных пейджей. Общий список команд для работы v-Cubase с клавиатуры будет приведен в конце главы.
Давайте посмотрим на Transport Bar не слева направо, как принято, а наоборот. Первыми у нас в очереди "лампочки" In и Out. Служат они для того, что бы показывать, приходит ли MIDI сигнал в Cubase и выходит ли он из него. Эта функция не очень-то нужна в повседневной работе, но очень удобна в случае, если Cubase "замолчал". Вот тут-то "лампочки" и пригодятся. Посмотрите, какая из них горит, какая не горит, и ищите причину в той области, за которую отвечает погасшая лампочка. Далее на Trancport Bar или по другому на "полосе управления" можно увидеть два окошка. Верхнее из них показывает темп, а нижнее - музыкальный размер. Щелкая в поле какого либо из них мышью, назначения, стоящие в этих окнах, можно менять, причем изменения будут тут же отслеживаться в Cubase и соответствующим образом отрабатываться. Так, если вы изменили темп, то воспроизводимая часть станет играть быстрее или медленнее в зависимости от того, какой темп вы ввели. То же самое касается и окошка, отвечающего за размер. Ниже этих окошек находится кнопка Master. Пока нажимать на нее не надо, подробней о ней и о Master Track мы поговорим позже (так же, как и о кнопках Sync и A.Q.). В середине полосы управления в верхней ее части находятся два окна, первое из которых (справа налево) показывает текущую позицию курсора в минутах и секундах, другими словами, сколько времени прошло или пройдет с начала до текущего момента. Когда Cubase воспроизводит или записывает, он отображает бегущим треугольничком, в полоске сверху, где находятся локаторы, то место, в котором он на данный момент времени находится. Вот этот самый треугольничек и называется курсором. Второе из двух окон тоже отображает позицию курсора, но не в минутах и секундах, а в тактах. Ниже окон, показывающих месторасположение курсора, находятся пять кнопок, которые позволяют вам перемещать курсор в желаемое место части или сонга вообще. Подробнее о сонге (Song) ниже. Тут все достаточно просто. Три кнопки из пяти вы уже нажимали, это были воспроизведение - Play, запись - Record и стоп -Stop, а оставшиеся две - это перемотка (как в обычном магнитофоне) взад и вперед. Между окнами отображения позиции курсора и рядом кнопок, позволяющих эту позицию изменять, находится узкая полоска с ползунком. Взявшись за ползунок, мышью передвигая его вправо или влево, вы можете быстро перетащить курсор в нужное вам место. У вас может возникнуть вопрос, а что мы так носимся с этим курсором. Так вот, запомните или запишите, - Cubase всегда (за исключением некоторых процедур в режиме Record) начинает воспроизводить с того места, где находится пресловутый черный треугольничек с вертикальной полоской, идущей вниз. Следующие два окна, идущие после кнопок управления позицией курсора и окнами отображения этих позиций, отвечают и показывают места расположения локаторов. Верхнее окно показывает позицию левого локатора, нижнее - правого. Если вы, щелкая мышью в поле желаемого окна, измените в нем число, то позиция соответствующего локатора тоже изменится.
Следующие сведения при первом прочтении лучше пропустить. После окон показаизменений позиций локаторов можно наблюдать три кнопки. С одной из них вы уже знакомы, это кнопка Cycle. A остальные две относятся к функции записи. Записывать в Cubcise вы можете в трех режимах - Normal, Mix и Panch. Normal он Normal и
есть, вы в этом режиме уже выполнили свою первую запись, режим Mix позволяет накладывать новую партию на уже существующую, а режим Panch, сообразуясь с выставленными значениями локаторов, включит запись при подходе к левому и выключит ее при подходе к правому локатору. Как именно Cubase будет включать и выключать запись в режиме Panch, зависит от кнопок, которые находятся выше и ниже кнопки Cycle (Рис.6). Если вы нажали верхнюю кнопку, напротив окна отображения позиции левого локатора, то в режиме записи Panch, при достижении курсором левого локатора включается запись. Если вы не нажали этой кнопки, то она нажмется сама, ведь Cubase надо как-то записывать. Если вы нажали нижнюю кнопку, напротив окна позиции правого локатора, то при прохождении курсором правого локатора запись прекратится. Если нижняя кнопка не была нажата, то Cubase, включившись (еще раз замечу, что все это относится к режиму Panch), при прохождении курсором левого локатора будет писать до упора, т.е. до тех пор, пока программа не зависнет или вы не выключите запись. Замечу, что включениевыключение вышеописанных кнопок лишь задает режимы записи, и кнопку запись на Transport Bar при желании записывать надо нажимать так же, как и в других режимах записи. Последние две кнопки Transport Bar называются Cycle Rec. и Rec. Mode.
Cycle Rec. Этой кнопкой вы выбираете режим записи - Normal, Mix или Panch. Подразумевается, что выбор этих режимов действителен при записи в режиме цикла, т.е. когда курсор, дойдя до позиции правого локатора, перескакивает к левому, снова идет к правому и, дойдя до него, снова к левому и т.д.. Но было бы правильней сказать, что выбор режимов записи действителен не для цикла, а для участка между левым и правым локатором.
Rec. Mode. Если в поле кнопки, находящейся над Rec. Mode, высвечивается Replase, то Cubase при записи в часть пишет заново, стирая все, что попадается на его пути (например записанные ранее ноты или контроллеры). Если в поле кнопки, находящейся над Rec. Mode высвечивается Overdub, то Cubase будет записывать поверх уже существующих событии.
Все записывалось у вас с отметки левого локатора, но может быть и по другому. Воспроизводя (нажав кнопку Play), просто нажмите в нужном вам месте кнопку Record, и Cubase начнет записывать на том треке, который является активным на текущий момент. Если во время записи вы сделаете активным другой трек, то Cubase будет продолжать записывать, но уже на том треке, который стал активным.
Знаете вы уже немало. Попробуйте записать на других треках еще несколько партий. В TrackVPart Info выберите для них желаемые выходы и инструменты, громкость панораму и т.п. и подведите промежуточный итог. Дочитав до этого места, вы должны быть в состоянии настроить (в пределах общих параметров) ваш Cubase так, как это вам необходимо. В главном окне аранжировки выбирать требуемое в TrackPart Info. Осуществлять запись частей в желаемых режимах. Понимать и менять значения в Transport Bar.
Теперь поговорим о возможностях, представляемых программой в рабочем окне Cubase. Нажмите правую кнопку мыши. Перед вами появилось окно с
набором инструментов (Рис.8), которые призваны обслуживать части, находящиеся в этом самом рабочем окне. Не отпуская кнопку мыши, подведите курсор к желаемой иконке. Иконка должна как бы вжаться и сменить свой цвет на более темный. Отпустите кнопку мыши. Теперь вместо стрелки вы имеете курсором тот инструмент из предоставляемого набора, который вы выбрали. Итак, у вас есть часть (или части). Выбрав ластик и нажав им на часть, вы удалите ее. Выбрав ножницы, вы можете резать части на более мелкие фрагменты, которые также будут являться вновь создан ньши частями. Выбрав лупу и ведя ею вдоль части, вы можете прослушать (весьма своеобразно) партию, записанную в ней с тем именно инструментом, который выбран в Part Info в Prg.
Карандашом вы можете удлинить или укоротить редактируемую часть, но это действительно только для правого края части.
Тюбик с клеем склеит две или несколько соседних частей, находящихся на одном треке.
Mute заглушит часть. Для этого просто введите крестик в поле части и нажмите кнопку мыши.
Стрелкой вы можете перемещать или копировать части. Для того, чтобы переместить часть на новое место, выберите стрелку, нажмите ею в поле части и, не отпуская кнопку мыши, переместите часть на новое место, после чего кнопку мыши можно отпустить. Если вы хотите не переместить, а скопировать часть, действия, выполняемые вами, будут такими же, только, нажав в поле части стрелкой, следует нажать еще и правую кнопку мыши. В этом случае часть не переместится, а скопируется. Можно не нажимать правую кнопку мыши, а нажать вместо нее Alt на компьютерной клавиатуре и далее по порядку, описанному выше. Если вы хотите переместить или скопировать не одну, а несколько частей, то удобнее это делать так:
Если части, которые вы хотите переместить или скопировать, находятся по соседству, просто заключите их в контурный прямоугольник, нажав левую кнопку мыши вне поля любой из частей и ведя мышь вниз и вправо или вверх и влево, или как-нибудь еще. Если части, которые вы хотите переместить или скопировать, находятся в разбросе в рабочем поле Cubase, нажмите Shift и щелкните на желаемых частях мышью. И в том, и в другом случае вы должны получить один и тот же результат. Части, которые должны подвергнуться обработке, будут выделены (станут черными).
Последняя из неразобранных кнопок - кнопка с рисунком петли и надписью Match. Предположим, что вы записали часть, а потом
другую часть. Выбрав в наборе инструментов Match, введите символ петли в поле первой части и, не отпуская кнопку мыши, передвигайте мышь. Вы видите, что вы тащите как бы периметр части, на которую вы нажали символом петли. Подведите этот периметр ко второй вашей записанной части так, чтобы контур первой части покрыл вторую часть. Появится диалоговое окно, которое предложит вам выбрать два типа воздействия первой части на вторую.
Merge. При этом выборе динамика нот первой части будет оказывать влияние на динамику нот второй (приближая ее к динамике первой).
Copy. При этом выборе динамика нот первой части скопируется на динамику нот второй части, и ноты второй части будут играться с динамикой первой. Тут надо заметить, что на обработку нот оказывает влияние еще и Quantize. О нем мы поговорим позже, а здесь лишь заметим, что чем выше частота Quantize, тем большее число нот будет обработано.
Слева от рабочего поля Cubase рядом с колонкой Track можно найти колонки "М" и "Т". Если в колонке "М" напротив какого-нибудь трека поставить мышью точку, то данный трек замолчит до тех пор, пока вы эту точку не уберете (тоже мышью). Не надо путать эту функцию с крестом из набора инструментов. Крест (Mute) глушит каждую часть в отдельности, а проставление точки в колонке "М" глушит конкретный MIDI трек. Другое произойдет, если щелкнуть мышью, напротив какого либо трека в колонке "Т". В том месте, где вы щелкнули мышью появится символ накидного замка, а части, находящиеся на этом треке, перестанут копироваться, переноситься и т.п. В Cubase существует кнопка Solo. В разных версиях программы она может быть расположена в разных местах. Чтобы вы не тратили свое время на ее поиски, сообщу, что обычно она находится или непосредственно на Transport Bar, или в верхнем левом углу экрана выше Track Info. При ее нажатии замолкают все треки, кроме активного,
а при повторном нажатии они вновь начинают играть. На этом радостном слове "играть" мы и закончим изучение Cubase...(Шутка).
Первое знакомство с программой у вас произошло. Кое что вы уже умеете и я бы даже сказал не кое что, а вы умеете главное -фиксировать вашу музыку. Перед тем как перейти к следующей теме, поговорим, что и как вы можете в Cubase запоминать. Как уже говорилось выше, самая маленькая частица вашей музыки, которую вы можете запомнить, - это часть (расширение Prt). Часть может быть любой длины - от части такта до бесконечности (в разумных пределах, разумеется) и содержать в себе информацию от одной ноты до сотен. Вы можете запомнить даже совершенно пустую часть, правда, это не нужно. Когда вы запоминаете с расширением Prt, это значит, что Cubase запомнит часть (одну и не больше), ее длину, ноты в ней и тональность. Если вы хотите запомнить несколько частей, вы должны запомнить каждую из них под своим именем (с расширением Prt) или запомнить их все вместе как аранжемент (файл с расширением Агг). Если вы запоминаете свою работу как аранжемент, то Cubase запомнит все части, находящиеся в его рабочем поле, темп, размер, название треков, некоторые из общих настроек, в общем, как утверждают создатели Cubase, все, что имеет смысл запоминать. В руководстве по эксплуатации речь шла и о том, что запомнятся и пэтчи с их номерами. Но практика показала, что это далеко не факт. Т.е. номера запомнятся, но воспроизведет ли Cubase в следующих сессиях то, что нужно, еще вопрос. Самый надежный способ запоминания совокупной информации в Cubase, - это сохранение всего, что вы натворили, в файл с расширением All. Если вы решили сохраниться с этим расширением, вы на правильном пути. Вот уж воистину Cubase запомнит все, что только можно. И части, и треки, и полную информацию о них, все настройки программы, номера пэтчей и многое, многое другое. Плюс ко всему внутри файла All могут быть размещены и запомнены вместе с ним до шестнадцати аранжементов. Мой вам совет, щелкните в
главном меню Cubase на строку File. В появившемся списке выберите пункт Save As и в появившемся диалоговом окне произведите необходимые манипуляции, а именно: в строке, предназначенной для этого, наберите имя файла, под которым желаете сохранить ваше творчество. И не забудьте, оптимальное решение - это расширение All. О других расширениях поговорим чуть позже.
Выше рабочего поля Cubase и линейки отображения позиции песни находятся четыре окошка, три из которых относятся непосредственно к рабочему полю Cubase, это окна Snap, Mouse и Part.
Snap. Значение в этом окошке определяет минимальное расстояние, на которое вы можете перенести редактируемую часть. Значение здесь определяется в долях такта (Bar - целый такт). В целом удобная функция. Не надо высматривать, куда прислонить переносимую или копируемую часть, и заботиться об отсутствии зазора или наличии наложения частей. Выставив в Snap желаемое значение, вы переносите часть примерно в то место, где она должна быть, и отпускаете кнопку мыши. Окончательное выравнивание части в смысле ее месторасположения Cubase производит самостоятельно. Минимальная величина в окошке Snap равняется 116 такта. А что делать, если вы хотите перенести часть на меньшее расстояние? А вот что: в окошке Snap вы выбираете - Off и затем тащите часть, поглядывая в окошко Mouse. Там вы можете наблюдать (в тактах, долях такта и в тиках), на какое расстояние вы перенесли часть. Ниже приводится таблица соответствия тиков и долей такта. Первая цифра здесь тики, вторая доли такта. 192= 14
96 = 18
48 = 116
32 =116 (триоль)
24 = 132
16 =132 (триоль)
12 = 164
Кстати, окошко Snap есть и внутри редакторов, только воздействует она уже не на части, а на ноты (смотри ниже).
Mouse. Если вы не хотите наблюдать перемещение в тиках и тактах, просто щелкните мышью в поле окна Mouse и вместо тиков и тактов перед вами будут мелькать коды SMPTE. Кстати, окном Mouse можно пользоваться и в других случаях, когда вам надо определить месторасположение чего-либо в рабочем поле Cubase. Подведите к интересующему вас объекту курсор мыши (не путать с курсором позиции в Song) и посмотрите в окошко Mouse. Когда вы будете перетаскивать части на малые расстояния, вы неизбежно столкнетесь с проблемой того, что дискретность шага мыши в некоторых случаях больше, чем расстояние, на которое вы хотите перенести часть или части. Есть два способа разрешения проблемы. Вы можете отказаться от использования мыши (удачи вам) или поступить иначе. Это "иначе" заключается в следующем. Справа от горизонтальной полосы прокрутки и внизу вертикальной вы можете лицезреть две маленькие аккуратные кнопочки с символами плюса и минуса в них. Нажимая эти плюсы и минусы, вы не только сможете увеличить часть до таких размеров, что сможете переносить ее чуть ли не на микроны, но и вообще настроить интерфейс отображения частей на желаемую величину.
Part Colors. Части, находящиеся в рабочем поле Cubase, можно не только увеличивать и уменьшать, но еще и раскрашивать. Выберите часть, цвет которой желаете поменять, щелкните мышью в поле окна Part Colors, и программа предложит вам на выбор некоторое количество цветов. Было замечено, что чем позднее версия Cubase, тем глобальнее цветовая палитра. Если вас не устраивают предоставляемые цвета, то в самом низу выпадающего меню с палитрой есть пункт Edit. Выберите его, и перед вами появится диалоговое окно (Рис.9) в котором вы можете подобрать оттенки цветов, соответствующие вашему вкусу.
Нажимая в соответствующие прямоугольники ниже строки Part
Colors, вы можете редактировать цвет, а справа от прямоугольника цвета в продолговатом окошке можно ввести какое-нибудь название, например, инструмента.
Последнее из разбираемых окон у нас Quantize, но о нем мы поговорим чуть ниже.
Пришло время говорить о редакторах. В Cubase третьего поколения их шесть: Key, List. Score. Logical. Drum и не присутствующий в строке Edit главного меню Cubase, но тем не менее реально существующий Audio редактор. Все, что имеет отношение к Audio, мы договорились пока не обсуждать, а об остальных поговорим подробнее. У вас может возникнуть вопрос: а где же редактор Key, что то мы его не видим. Вопрос резонный, и есть даже некоторая загадочность в таком положении вещей. В строке Edit, главного меню Cubase есть пункт Edit. Так вот, при выборе этого пункта Cubase в разных случаях открывает разные редакторы. Для нормальных частей это Key (при условии, что в пункте Preferens строки File главного меню Cubase не выбран другой редактор), для барабанных Drum. Если вы работаете с Chord Track, откроется Score редактор.
РЕДАКТОР KEY.
Выберите часть, в которой что-нибудь записано. В главном меню Cubase в строке Edit выберите пункт Edit. Перед вами должна появиться картинка, имеющая сходство с Рис. 10.
длиннее нота, и чем выше она в рабочем окне Edit, тем она выше в смысле тональности. Если вы будете рассматривать окно редактора Edit более пристально, то скорее всего заметите в левой его части клавиатуру. С помощью нее можно определить тональность каждой ноты-полоски, а нажав мышью соответствующую клавишу - и прослушать. Нажмите правую кнопку мыши, находясь внутри Edit. Вы можете видеть (Рис. 11) знакомое окошко с набором инструментов.
Разница лишь в том, что набор этот стал
несколько другим.
Ну, стрелка, она и в Африке
стрелка. Ею вы можете нажимать на все
присутствующие в Edit кнопки, а также перемещать (нажав кнопку мыши и, не отпуская, тащить) ноты-полосочки по рабочему полю Edit и отмечать их. Для того, чтобы выделить ноту, достаточно щелкнуть на ней мышью. Если вы хотите отметить больше одной ноты, то сделать это можно двумя способами. Можно, нажав Shift, щелкать на тех нотах, которые вы желаете отметить, а можно, как и в случае с частями в главном окне аранжировки Cubase, заключить эти ноты в контурный прямоугольник мышью. Если нажать на компьютерной клавиатуре Ctrl+A, то выделены будут все ноты, имеющиеся в наличии в редактируемой части.
Ластик здесь выполняет то же, что и в главном окне аранжировки Cubase в операциях с частями, т.е. просто удаляет то, на что вы им нажимаете. В нашем случае это будут ноты.
Нажав символом увеличительного стекла на ноту, вы сможете прослушать ее, причем она прозвучит с той высотой и длительностью, с которой она была записана.
Карандаш служит для создания и редактирования, как только что созданных, так и ранее записанных нот. Для того, чтобы создать ноту, щелкните мышью с символом карандаша в рабочем поле редактора Edit и, не отпуская кнопку, ведите мышь вправо. Чем дольше вы ведете мышь, тем длиннее будет создаваемая нота. Если вы хотите укоротить ноту, щелкните карандашом в том месте ноты, где она, по вашему мнению, должна прекратить свое звучание. Если вы хотите удлинить ноту, щелкните карандашом в пределах ноты и, не отпуская кнопку мыши, ведите ее вправо до тех пор, пока длительность ноты не покажется вам достаточной. Заметьте, что рисовать можно только вправо.
Крестик из набора инструментов служит для работы с контроллерами и носит иностранное имя циркуль (о нем мы поговорим ниже).
Скребок чем то схож с карандашом, с той лишь разницей, что он не может ничего, кроме рисования нот минимальной длительности. Минимальная длительность определяется для него в окошке Quant. вверху, над рабочим полем Edit. Обычно это выглядит так: вы нажимаете кнопку мыши при выбранном скребке и ведете мышь вправо, рисуя ноты минимальной длины. Вы можете водить мышь еще и вверх вниз, но на партитуре это никак не отобразится. Как рисовали вы, к примеру, ноту ля, так и будете рисовать. Кстати, здесь можно вести мышь не только вправо, как в случае с карандашом, но и влево. Если
вы при этом нажмете Alt на компьютерной клавиатуре, то программа начнет отслеживать не только горизонтальные, но и вертикальные передвижения мыши. Чтобы не было двусмысленности, определимся. Числа в окнах Quant, и Snap. - это дробные доли такта. Так если вы выбираете 4. то это 14, а 8Т это 18 триоль и т.д. Проведем опыт. Выберите в окне Quant, минимально возможную длительность ноты и, нажав Alt, напишите в рабочем поле Edit свое имя. Теперь запустите Cubase и прослушайте, как оно прозвучало. Не нравится? Ну ладно, ладно... Кстати, когда просишь написать имя своего недоброжелателя и потом воспроизвести это, то энтузиазма прибавляется.
Не разобранными у нас остались только ноги. Предназначены они для того, чтобы сдвигать ноты вправо или влево (в зависимости от ноги) на определенное расстояние. Это расстояние вы можете задать в окошке Snap. Как вы успели, наверное, заметить, окно Quant, помимо этого определяет еще и рисунок сетки рабочего поля Edit, a Snap определяет минимальное передвижение нот не только в случае с ногами, но и в случае перемещения их стрелкой.
Выше рабочего поля редактора Edit находится ряд окошек и кнопок, которые призваны служить, конечно, не всему человечеству, но некоторьм его индивидуумам. Давайте сначала разберем кнопки (по порядку слева направо).
Loop. Непосредственно над самым рабочем полем редактора Edit можно видеть узкую полосу с делениями и цифрами внутри. Понятно, что это такты и доли такта. Нажмите правую кнопку мыши внутри этого поля и, проведя какое-то расстояние (вправо или влево, без разницы), отпустите мышь. Участок от места нажатия кнопки мыши до места отпускания этой кнопки выделился черным цветом, и кнопка Loop (с символом петли в ней) тоже поменяла свой цвет на более темный. Обратите внимание, что курсор позиции песни автоматически встал на начало петли. Запустив Cubase, вы можете видеть, что, доиграв до конца выделенного участка, программа начинает играть с начала
выделения. Петлю можно включать и выключать кнопкой Loop (в выключенном состоянии выделенный участок не черного, а серого цвета и кнопка Loop светлая). Правила для петли редактора Edit следующие. Одновременно может существовать одна петля. Петля редактора Edit действует только внутри редактора, т.е. при открытом окне Edit. Если вы выйдете из редактора и войдете в него на другом треке, петля будет существовать на том же месте, что и на предыдущем треке. Когда вы запускаете Cubase, то он играет как играет, т.е. петля в редакторе Edit его не интересует, но если вы находитесь внутри Edit, то тот трек, который вы наблюдаете в рабочем поле, циклится. Если вы не хотите слушать ничего, кроме выделенной петли, просто нажмите кнопку Edit Solo в левом верхнем углу редактора Edit. Создать петлю можно и по-другому. Левее "луповой" кнопки находятся два окошка, верхнее из которых показывает позицию начала петли, а нижнее -позицию конца петли.
Примечание: Если вы видите в Cubase какое-нибудь окошко, сразу щелкайте в него мышью. В большинстве случаев параметр, представленный в этом окне, можно изменить таким или "и таким тоже" способом. Щелкая в окнах слева от кнопки с символом петли, вы можете определить начало и конец цикла.
Information. При нажатии этой кнопки сразу над полосой отсчета тактов появится еще одна - полоса информации. Выделите какую-нибудь ноту, и в этой полосе вы можете смотреть и менять мышью такие параметры, как старт, высота, длина ноты, динамика удара по клавише и т.п.
MIDI. Кнопка с символом MIDI разъема предназначена для активизации такого параметра, как MIDI ввод нот. Активизировав ее, вы можете менять такие параметры выделенной ноты, как высота ноты, динамика удара и динамика снятия ноты. Работает эта кнопка в основном вкупе с другими (о них ниже, в порядке общей очереди).
Если вы нажмете кнопку с символом громкоговорителя, то при выделении ноты вы еще ее и прослушаете.
Следующие три кнопки по порядку указывают программе, что нужно изменить в параметрах выделенной ноты. Изменить можно -высоту ноты, динамику нажатия ноты и динамику снятия ноты. К примеру, вы хотите изменить динамику нажатия выделенной ноты. Щелкните на второй из трех разбираемых кнопок и ударьте по любой из клавиш на вашей клавиатуре. Редактируемая нота примет новое значение динамики.
Кнопка с символом ступни активизирует режим пошагового ввода нот, и правила здесь следующие: для того, чтобы записать ноту или аккорд, не надо нажимать кнопку запись на Transport Bar. Ввод нот происходит в позиции курсора песни, т.е. первая нотааккорд введется в том месте, куда вы установили курсор позиции песни. Длина введенных нот будет определятся согласно назначениям окошка Quant. Когда вы отпустите клавиши, Cubase сдвинется на один шаг, равный значению окна Snap. Чтобы перейти на один шаг, не вводя нот, воспользуйтесь клавишей Tab компьютерной клавиатуры. Если вы хотите ввести последовательно несколько нот, не перемещаясь в позиции песни, нажмите и удерживайте клавишу Insert.
In. Когда эта кнопка включена, все ноты, стоящие после курсора позиции песни, будут перемещаться на один шаг вперед каждый раз, когда вы вводите новые ноты или нажимаете Tab.
Примечание: Я понимаю, что это не очень удобоваримое чтиво, и просто прочитав это, я и сам иногда с трудом понимаю написанное. Тут весьма важно не просто читать, но и сразу пробовать различные режимы на практике. Тогда сразу как-то все нагляднее и проще, чем на бумаге.
Последняя из кнопок в ряду призвана помочь вам раскрасить ваши ноты. Нажмите на нее и из появившегося списка выберите тот режим, который вас наиболее устраивает.
Левее окошек Quaht. и Snap. существуют два безымянных окна, верхнее из которых аналогично окну Mouse, главного окна Cubase, a нижнее определяет высоту ноты в рабочем поле редактора Edit. Проведите мышью внутри рабочего поля сверху вниз или снизу вверх. Слева на фортепианной клавиатуре синхронно с мышью будет бежать выделенная клавиша. Если вы остановите мышь, то выделенная клавиша тоже замрет. В нижнем из двух безымянных окошек вы можете посмотреть, какой ноте эта клавиша принадлежит. Скажу больше: если вы подведете мышь к "нарисованной" ноте внутри рабочего поля Edit, то в безымянном окошке вы сможете увидеть название этой ноты и номер октавы.
Во всех MIDI редакторах Cubase вы можете использовать все пункты меню Function._B дополнение к нему существует окно Do внутри самих редакторов. Для того, чтобы более конкретно решить, какие события будут обрабатываться, существует окно "Too". В нем вы можете наблюдать следующие пункты:
All Events. Если вы выбрали этот пункт, то все события (ноты и контроллеры), активные и неактивные, будут обработаны.
Слова Петля и Цикл встречались в тексте уже много раз, но до этого момента не имело принципиального значения где, что. Сейчас во избежание дальнейшей путаницы определимся. Цикл - это когда вы включаете кнопку с символом петли на Transport Bar и определяете границы цикла в главном окне Cubase. Петля - это когда вы включаете кнопку с символом петли внутри какого-либо из редакторов и определяете границы петли внутри редактора. Цикл и Петля существуют независимо друг от друга, но когда Цикл начинает сначала, Петля тоже обнуляется, даже если и не доиграла до конца.
Looped Events. Все события внутри петли будут обработаны, независимо от того, включена петля или нет, причем обработана будет не только показываемая часть, но и события (ноты и контроллеры) всех частей вообще внутри границы петли. Ну как вам? Далее цитирую (из руководства по эксплуатации): "Cubase пытается помочь вам, автоматически изменяя выбор в меню Too All, когда вы выбираете события, устанавливаете петлю и т.д".
Cycled Events. Все события внутри Цикла будут обработаны с условиями, описанными в Looped Events, но с поправкой не на петлю, а на цикл.
Selected Events. Все выбранные события будут обработаны.
Looped Selected Ev. - Те события, которые находятся внутри петли и выбраны, будут обработаны.
Cycled Selected Ev. Те события, которые находятся внутри цикла и выбраны, будут обработаны.
Советы бывалых: Во избежание путаницы старайтесь выбирать те из пунктов, где присутствует слово Selected.
Меню DO.
Fixed Note. Этот пункт дает всем обрабатываемым нотам значение (в смысле высоты тона) ноты, которую вы выберете.
Мысли вслух: Я иногда чаруюсь с Cubase.
Delete Note. Удаляет все ноты с той же высотой тона, что и у выбранной.
Keep Note. Функция обратная Delete Note. Оставляет все ноты с высотой тона как и у выбранной, удаляя все остальные.
Repeat. Эта функция используется для того, чтобы повторить раздел части до ее конца. Если в Too All установлено Looped Selected Events или Cycled Selected Events, то выбранные события повторяются столько раз, сколько нужно для заполнения части, и вновь созданные события добавляются к уже существующим. Если в Too All вы выбрали Looped Events или Cycled Events, то вновь создаваемые события подменяют собой существующие. И в том, и в другом случае повторение продолжается столько раз, сколько нужно для заполнения части. На практике можно поступать и попроще. Просто определить границы петли (внутри редактора) и нажать Repeat.
Fill. Функция - недоразумение. Работает только с All Events, Looped Events и Cycled Events. Далее цитирую: "...она затем заполняет целую частьпетлюцикл нотами, которые имеют высоту тона, соответствующую центру окна редактора в настоящий момент. Ноты располагаются согласно назначению Snap и получают длину равную значению Quantize". Этот маразм надо видеть.
Reverse. Если в вашем магнитофоне есть задняя скорость, то это примерно то же самое, но не для всей песни, а только для редактируемой части.
Delete. Это удаляет все выбранные события (будьте внимательней с Too All).
Compute Scale. Функция призрак. На моей практике она никогда не была активной (в списке пунктов Compute Scale всегда серого цвета), и ни в руководстве по эксплуатации, правда, более ранней версии, ни в родном Help о ней ни слова.
Мы это раньше не обсуждали , но сейчас, как мне кажется, самое время. В главном меню Cubase, в строке Options есть пункт Follow Song. Если этот пункт активен (напротив него стоит галочка), то в любом из редакторов и в окне аранжировки, когда Cubase доиграет до правой границы окна, он будет разлистывать окно дальше вправо таким образом, чтобы вы всегда видели текущую позицию песни. Если же Follow Song не активен, то, доиграв до конца окна, курсор позиции песни пойдет дальше, а окно не перерисуется.
Последнее окошко из неразобранных у нас GoTo. Ничего принципиального оно не делает, а просто помогает вам быстро перейти в некую точку в песне. Особенно это актуально, когда Follow Song не активен. В GoTo вы можете лицезреть и пользовать следующие пункты:
Song-Pos - перемещает вас к позиции песни.
First Event - перемещает вас к первому событию в активной части. Last Event - перемещает вас к последнему событию в активной части. First Selected - перемещает вас к самому первому из всех выбранных событий.
Next Selected - при каждом нажатии перемещает вас к каждому следующему из выбранных событий.
Last Selected - перемещает вас к последнему из выбранных событий.
Prev Selected - Next Selected наоборот.
Next Part - перемещает вас к началу следующей части. Если следующая часть на текущем треке отсутствует, то Cubase перескочит на другой трек в ту часть, которая начинается с той же позиции песни, что и предыдущая.
Prev Part - Next Part наоборот.
Тут надо учитывать, что когда речь идет о MIDI событии, то это не только ноты, но и контроллеры, и очень часто они могут не отображаться на экране, но тем не менее присутствовать.
В верхнем левом углу существует кнопка Edit Solo. При ее нажатии все остальные треки кроме редактируемого замолчат, но это действительно только внутри редактора. Как только вы выйдете из него (проще всего это сделать нажав кнопку Enter), все умолкнувшие треки заиграют, но если вы снова зайдете в редактор, треки опять замолчат.
Контроллеры.
В нижнем левом углу редактора Edit есть маленькая прямоугольная кнопочка с символом синусоиды в ней. Если на нее нажимать мышью, то вы можете видеть, как в нижней части редактора Edit появляется и исчезает окно с горизонтальными полосками и кнопкой Control слева. Выберите такой вид окна редактора, при котором нижнее окно видно тоже. Так вот, в этом нижнем окне вы можете видеть события различных стандартных контроллеров, но с условием: контроллеры, конечно, могут быть разными, но лишь один тип контроллеров вы можете видеть одновременно. Какой именно, вы можете определить, нажав кнопку Control и выбрав желаемый из появившегося списка. Давайте на примере Velocity посмотрим, что и как в окне контроллеров можно делать. Войдите в редактор Edit, выбрав ту часть, в которой записаны какие-либо ноты, Нажмите, если это нужно, в нижнем левом углу кнопку с символом синусоиды и с помощью кнопки Control выберите из типов контроллеров Velocity. Взявшись мышью за полосу разделения окна нот и окна контроллеров, вы можете делать то или другое окно больших или меньших размеров (разумеется, за счет другого окна). В верхнем окне у вас находятся ноты-полоски. А вот в нижнем появились вертикальные черточки. Каждая из этих черточек соответствует своей ноте и определяет ее Velocity. Выберите какую-нибудь ноту, и вы заметите, как тут же стала темной и одна из черточек нижнего окна. Можно поступить наоборот, выбрать одну из вертикальных черточек, после чего одна из нот тоже выделится. Значения контроллеров можно редактировать теми же инструментами, что и ноты внутри редактора, только меньшим их количеством. Для окна контроллеров зарезервированы следующие из инструментов:
Стрелка - с помощью нее вы можете выбрать одну или несколько (по тем же принципам, что и ноты) значений контроллеров.
Карандаш - поменяет значение контроллеров на желаемые. Вверх в большую сторону. Вниз в меньшую. (Все так же как и с нотами).
Крестик (циркуль) - нажмите крестиком в верхней левой части окна контроллеров и не отпуская кнопку мыши передвиньте крестик в нижний правый угол окна. Отпустите кнопку мыши. Значения Velocity нот изменились соответственно прямой, проведенной из верхнего левого в правый нижний угол окна контроллеров. Вот так циркуль и работает.
Замечу, что для того, чтобы поменять параметры почти всех других контроллеров в редакторе Edit, необходимо сначала нажать клавишу Alt на компьютерной клавиатуре. Для тех же, кто увлекается программированием контроллеров, два последних не определены. Выберите из списка строку Unknown Ctrl и в появившемся диалоговом
окне назначьте для Cont. Controller 1 и Cont.Controller 2 желаемые.
Поговорим еще немного о редактировании непрерывных контроллеров. Когда вы меняете, например, Velocity, то для этого достаточно просто поменять одно значение на другое. Т.е. было 76, стало 120, и этого достаточно. По-другому обстоят дела с редактированием так называемых непрерывных контроллеров, например. Pitch Bend. В реальности, когда вы пользуетесь им при помощи колеса модуляции на клавиатуре и поднимаете, а потом опускаете высоту ноту на какую-то величину, Cubase понимает это как очень быструю смену ряда дискретных положении величины контроллера: 64-70-74-78-85-73-67-64 (чисто абстрактный пример). Очень многие, экспериментируя в Cubcise с непрерывными контроллерами, изменяют их лишь единожды, например, с 64 до 85, забывая впоследствии вернуть первоначальное значение (с 85 до 64). Программа же, например, в случае с Pitch Bend, получив команду, поднимает, не опустив впоследствии, весь строй на какую-то величину, а вы паритесь и не понимаете, что случилось с вашей клавиатурой.
РЕДАКТОР LIST. (Рис. 12)
Если редактор Edit несомненно является самым музыкальным редактором из всех присутствующих в Cubase, то List, как мне кажется, наиболее информационный. Здесь вы можете посмотреть и отредактировать и ноты, и контроллеры в одном окне. Вернее, окна три. Главное, самое левое, где описаны в виде цифр MIDI события имеющие место быть. Визуальное, следующее сразу за главным. Оно чем-то схоже с окном редактора Edit, с той лишь разницей, что в одном окне отображаются и ноты и контроллеры, и делается это не горизонтально, а горизонтально-вертикально (смотрите в действии), и третье окно, которое показывает, как в нижнем, контроллерном окне редактора Edit, Velocity ноты или величину какого-либо другого контроллера. На самом деле вся необходимая информация представлена в пер
вом окне, а другие два служат лишь для визуализации строк, в этом первом окне представленных. Люди, которые знакомы с MIDI редакторами, особенно первых поколении, будут чувствовать себя как рыба в воде, а для остальных нелишним будет почитать нижеследующие строки.
Разберем по порядку информацию, предоставляемую нам редактором List. Как уже говорилось, в первом окне в виде строк с определенной информацией отображаются все MIDI события, существующие в редактируемой части. Порядок событий отображается вертикально, т.е. первое событие самое верхнее, второе событие под ним и т.д. Информация в строке отображается слева направо и включает следующие параметры:
Start PosStart Time. Как вы можете видеть, в редакторе List присутствует уже знакомая вам по Edit полоса с функциональными кнопками и окнами определения действий и информации. В зависимости от выбора в окошке Mouse отображения позиции песни (в тактах или семплах) Start PosStart Time покажет вам начало MIDI события.
LengthVStart End. Здесь вы можете посмотреть длину или конец
-Л1_
события, опять же в зависимости от выбора в окошке mouse того или иного способа отображения.
Val I, Val 2, Val 3. В зависимости от типа события Val I, Val 2 и Val 3 могут отображать различную информацию, и для разных событий может понадобится разное количество Val-ов.
Ноты: Val 1 - высота тона ноты, Val 2 - Velocity ноты, Val 3 -динамика снятия ноты.
Полифоническое давление: это тип давления, который используется для каждой клавиши индивидуально. Val 1 - Номер ноты (используется, чтобы определить, какая клавиша нажата), Val 2 -Количество давления, Val 3 - не используется.
Изменения контроллеров (Control Change): Val 1 - тип контроллера, Val 2 - количество изменения контроллера,
Изменения программы (Program Change): номер изменения программы имеет только одно значение. Val I - номер программы (пэтча).
Послекасание (Aftertouch): Val I - количество давления.
Изменения высоты тона (Pitch Band): Изменение высоты тона имеет два значения. Val 1 - для более точных изменений, Val 2 - для более грубых.
Исключительные сообщения системы (SisEx) - Полный пакет данных SisEx показывается как одно событие (в редакторе List любой контроллер выглядит как узкая вертикальная черточка). Val 1 -показывает номер MIDI канала, по которому SisEx передается.
После Val-ов следуют строки:
Status - здесь вы смотрите тип события, нота это или контроллер и если контроллер то какой именно.
Chn - показывает номер MIDI канала по которому передается редактируемое событие.
Comment - данная колонка существует для редактирования SisEx.
Совет бывалых: Если вы не MIDI ас, забудьте о существовании колонки Comment.
Мне кажется лишним напоминать, что любое (почти любое) событие можно редактировать.
Второе, следующее за первым окном редактора List, показывает ноты и контроллеры. Редактировать вы можете с помощью стандартного набора инструментов, открываемых правой кнопкой мыши. Редакция осуществляется по тем же принципам, что и в редакторе Edit. Единственное, на что надо обратить внимание, это то, что горизонтальное перемещение события приведет и к изменению его в вертикальной плоскости. Так, если вы перенесли ноту вправо, т.е. прозвучит она позже, чем звучала до этого, то и ее вертикальный номер соответственно изменится, и в вертикальной колонке данная нота займет более низкое положение. Третье окошко показывает величину изменения события, представленного в первом окне в Val 3 или при отсутствии информации в Val 3, в Val 1. Изменение в Val 3 приводит к изменению длины столбца в третьем окошке и, соответственно, наоборот. При вводе мышки в поле третьего окна символ стрелки меняется на символ карандаша, коим вы и можете производить желаемые изменения. Набор инструментов, открываемых правой кнопкой мыши, для третьего окна недействителен.
Как уже говорилось, у всех редакторов Cubase есть общая полоса с набором функциональных кнопок и окон, но каждый редактор добавляет к ним что-то свое, характерное именно для этого редактора. Ниже окошка Mouse в редакторе List есть окошко, в котором вы можете выбрать тип события, который хотите вставить в партитуру. Схема действий тут проста. Сначала вы выбираете в этом окне тип события, например. Note или Poly-Press. Затем выбираете во втором окне редактора место, куда хотите вставить выбранное событие. После этого из набора инструментов выбираете карандаш и щелкаете им в поле. Ниже кнопки Edit Solo существует еще одно эксклюзивное окошко редактора List, прямая противоположность "F". Щелкнув в него мышью, вы можете выбрать следующие пункты.
No Mask - ничего не происходит, все остается на своих местах.
Mask It - предположим, что вы выбрали ноту "С". В соответствии с этой установкой все события (контроллеры, другие ноты которые не "С") не будут отображаться и обрабатываться List-ом. В окнах редактора останутся лишь ноты, имеющие высоту тона соответствующего ноте "С".
Mask Event Type - если в случае с выбранной нотой "С" вы активизируете Mask Event Type, то Cubase оставит не только ноту "С", но и вообще все ноты. Другие же события (не ноты) замаскируются. Другими словами. Mask Event Туре смотрит не на событие, а на тип события.
РЕДАКТОР DRUM EDIT.
Следующий редактор, с которым мы ознакомимся, называется Drum Edit и предназначен для редактирования барабанных партий (Рис.13).
Партии ударных можно, конечно, редактировать и в Edit, и в List, но в Drum редакторе это делать несомненно удобнее. Перед тем как что-либо рассказывать про Drum Edit, просто преступлением было бы не упомянуть про Drum Map (Барабанная карта). В главном окне аранжировки Cubase в выборе типов треков есть пункт Drum Track. Выбрав его (символ нотки в колонке "С" сменился на символ барабанной палочки), вы автоматически включили и барабанную карту.
Создайте какую-нибудь часть на треке с символом барабанной карты (обычно это трек 10) и щелкните в ее поле два раза мышью. Как вы можете видеть, при включенной Drum Map часть автоматически открывается в Drum Edit. Обычные (не барабанные) партии вы тоже можете редактировать в Drum Edit, вопрос в том, надо ли вам это.
В отличие от других инструментов, где по клавиатуре разложен один и тот же звук, но воспроизводимый выше или ниже, в барабанных раскладках на каждую MIDI ноту приходится свой эксклюзивный звук. Так же, в Drum Map в Cubase, вы можете назначить каждую ноту на свой MIDI канал и определить свое устройство, которое будет эту ноту воспроизводить. Максимальный список барабанных звуков в Drum Map не может быть больше 64.
После того, как вы вошли в Drum Map, в левой его части, там, где в редакторе Edit была фортепианная клавиатура, определенно должны быть написаны какие-то слова. Обычно это названия барабанов. Правая же часть окна весьма напоминает тетрадочный лист в клетку, но по сути своей это не что иное, как рабочее поле (такое же, как в редакторе Edit, только по-другому выглядит), в котором вы можете совершать те или иные операции. Возьмитесь за полосу разделения, отделяющую названия барабанов от "тетрадочного листа", и передвиньте ее до конца вправо. Вашему взору должны предстать несколько вертикальных колонок, каждая из которых имеет свою ' 'шапку ' '. Колонки разделены на горизонтальные строки, и одна горизонтальная строка представляет собой совокупность настроек одного (обычно барабанного) пэтча.
Давайте для начала разберем "шапки".
М - аналогично "М" главного окна аранжировки Cubase, но глушит не трек, а всего лишь конкретную ноту (звук).
Sound - щелкнув два раза в поле под "Sound", в появившемся диалоговом окне вы можете ввести желаемое название.
Quant - если в других редакторах этот параметр определял величину квантаиза всех нот части, то здесь вы выбираете Quant, для каждого звука в отдельности. Можно сказать, что каждый барабанный пэтч - это своего рода мини-инструмент.
Len - это определяет длину вводимых нот в случае ввода их посредством выбора инструментов при нажатии правой кнопки мыши или через пошаговое редактирование. Замечу, что длина в Drum Map не имеет такого значения, как в случае работы с другими инструментами. Объясняется это тем, что большинство барабанных звуков (особенно в барабанных s машинках) в любом случае доигрываются до конца, независимо от того, какая длина нот выставлена в Len.
Instrument - совокупность пэтча и MIDI канала.
Chn - используется для того, что бы посылать ноты на различные MIDI каналы. Это действует лишь в том случае, если канал всей обрабатываемой части установлен на "NO".
Output - здесь вы определяете, на какое устройство пойдет MIDI выход для определенного звука.
Levl.,.4 - когда вы вводите ноты не с MIDI клавиатуры, а непосредственно рисуете ноты в сетке, вы можете рисовать их с одним из четырех значений динамики, которое задаете в Levl...4. Правила здесь следующие: Levl всегда определяет минимальное Velocity, Lev4 - максимальное. Значение Lev2 не может быть меньше Levl и больше Lev3. Соответственно Lev3 не может быть меньше Lev2 и больше Lev4. Какое из Lev введется, зависит от нажимаемой на компьютере комбинации клавиш одновременно с вводом нот. Порядок тут следующий:
Без клавиш-Lev 1
Shift-Lev2
Ctrl - Lev3
Shift+Ctrl - Lev4.
Перед тем как обсуждать что-либо дальше, определюсь. Есть Drum Edit и есть Drum Map. Drum Edit является одним из редакторов Cubase и может, в принципе, обрабатывать любые (не только барабанные) MIDI части. Drum Map - барабанная карта Cubase, которая работает только с Drum Edit и которая позволяет использовать некоторые дополнительные возможности MIDI редакции. Мы с вами обсуждаем вариант с включенной Drum Map (в окошке выбора типов треков, главного окна аранжировки Cubase стоит символ барабанной палочки). Если Drum Map не будет включена, то при заходе в Drum Edit некоторые из функций и окошек, существующие при включенной Drum Map, не будут отображаться или их использование не будет разрешено.
I-Note 0-Note - в Drum Map вы можете установить I-Note -входную ноту и 0-Note - выходную ноту. Входная нота - это как бы определенная клавиша (MIDI нота), используемая для проигрывания или ввода нот (при записи или пошаговом редактировании). Выходная нота используется для воспроизведения звука. Другими словами, вы сами определяете ноту для входа и ноту для выхода. Проще это будет объяснить на абстрактном примере. Предположим, что у вас есть MIDI клавиатура, в которой всего одна клавиша, например, С1 (до первой октавы). У вас также есть модуль, в котором каждый звук барабана привязан к определенной MIDI ноте. Вот вы хотите ввести партию бас барабана. Бас барабан, опять же, к примеру, у вас привязан в модуле к С1. Все в порядке, вы нажимаете запись и стучите по клавише, записывая партию бас барабана. Потом вы хотите записать рабочий барабан, который привязан в модуле к MIDI ноте D 1. Все, что вам нужно сделать, это указать в 1-Note для рабочего барабана значение С 1 (ведь другой мы не имеем) и так же, как в случае с бас барабаном, записать партию рабочего. Другой пример. Вы пришли в студию с заранее записанной дома (в виде MIDI файла) партией барабанов. Все вам рады, приветствуют вас аплодисментами, а некоторые даже пытаются поцеловать. Звукорежиссер включает ваш шедевр, и присутствующие в студии люди, включая и вас, перестают улыбаться. Оказалось, что звуки студийного барабанного модуля привязаны к другим MIDI нотам. У вас бас барабан был С 1, а у них он F2 и так далее. Хорошо еще, что в студии есть Cubase, и вы читали эту книгу. Все что вам нужно сделать, это в 0-Note для бас барабана исправить С1 на F2 и с другими несоответствующими звуками поступить таким же образом.
По принципу своему Drum редактор очень похож на Edit редактор, те же кнопки, те же принципы управления. За исключением некоторых различий. Так, в меню выбора инструментов, появляющемся при нажатии правой кнопки мыши в Drum редакторе, карандаш, имеющий место быть в Edit, заменен на барабанную палочку, которая тем не менее действует аналогично карандашу (с поправкой на особенности Drum Edit, разумеется). Ноты в Drum Edit также отображаются по-другому. Вместо полосочек вы можете видеть ромбики, которые эти полосочки заменили. Кстати, если вы потом посмотрите барабанную часть в любом другом редакторе, то ноты этой части будут отображаться там в том виде, который характерен для данного редактора. Тут не лишне еще раз напомнить, что Drum Map -это просто набор названий или, если хотите, 64 номеров, а входные и выходные ноты определяются соответственно I Note Note. Поэтому не стоит впадать в панику, если при просмотре в других редакторах (да и надо ли их просматривать в других) ноты барабанов окажутся "не на месте", т.е. ниже или выше по строю. Edit Solo в полосе функциональных кнопок и окон появилась кнопка Drum Solo, при нажатии на которую замолкают все барабаны, кроме выделенного (данная функция действует только внутри Drum Edit). Взявшись мышью за название пэтча, под колонкой Sound, вы можете перенести ее вверх или вниз в удобное для вас место. Все настройки данного пэтча останутся неизменными, изменится лишь месторасположение редактируемого пэтча относительно других. Очень удобно в случае вышеописанного вашего прихода в студию. Сваливаете все пэтчи, которые хотите редактировать, в одну кучу, поближе к друг другу и спокойно работаете с ними, не блуждая как ошалелый по всему списку в поисках нужного названия.
Определенно настроенную Drum Map можно сохранить. Выберите в строке File главного меню Cubase пункт Save As и в появившейся диалоговой панели введите имя файла, указав в окне типов файла расширение DRM.
Что бы вы не говорили, но разобранные редакторы Edit, List и Drum являются тремя основными редакторами Cubase, предназначенными для работы с MIDI событиями. Компания Steinberg этого не скрывает и так прямо и пишет в руководстве по эксплуатации. Да, каемся, мол, но ничего с этим поделать не можем. Без этих редакторов вам никак не обойтись. Но помимо них есть в Cubase и еще много чего хорошего.
РЕДАКТОР LOGICAL.
Следующий редактор, который у нас на очереди, называется Logical (Рис. 14).
Лирическое отступление: Когда вы будете читать раздел Logical, вас, наверное, потянет в сон. Не поддавайтесь этому чувству. Да, сначала будет скучно и непонятно, зачем вам все это нужно, но, поверьте, редактор Logical может многое. Изучив принципы его работы, вы сможете трансформировать одни контроллеры в другие, причем как скачкообразно, так и с плавным перетеканием; работать с нотными событиями, заставляя их изменяться так или иначе и в зависимости от выставленных назначений влиять друг на друга. При всей своей математичности редактор этот настолько музыкальный, что иногда диву даешься, как это у него так все складно и красиво получается.
Мне кажется, что это любимый редактор программистов и других замечательных людей, имеющих алгоритмический склад ума. В Logical вы должны сделать всего две вещи. Первое - это определить, что вы будете обрабатывать, и второе - как вы будете это обрабатывать. Есть еще одна особенность. В редактор Logical вы можете заходить не только из главного окна аранжировки Cubase, но и из окон других редакторов. Зайдите в меню Edit, главного окна аранжировки Cubase и далее в пункт Logical. Чтобы вид редактора совпал с видом, представленным на Рис. 14, нажмите в нижней части выпавшего окна кнопку Expert.
При всей своей кажущейся понятности к данному редактору на кривой кобыле не подъедешь. Казалось бы, это делает то, это делает это, а вместе они работают вот так. Ничего подобного. Выполняешь процедуры и понимаешь, что немецкая и российская логика это не одного поля ягоды. Но и мы не лыком шиты. Пойдем по проторенной дорожке. Создайте часть на четыре такта. Запишите в ней ритмический рисунок из нот С2. Теперь можно будет запустить часть в петлю и из редактора Edit войти в Logical. Огромный плюс тут в том, что мы сейчас сможем выполнять какие-либо процедуры в Logical, прослушивать то, что у нас получается и плюс ко всему прочему наблюдать изменения в Edit.
Итак, мы в недрах Logical.
В этом редакторе представлены три основных модуля Filter, Proces-sing, Functions и набор из 10 Preset-ов, которые определяют характер, тип и степень преобразований. Как сказано в руководстве по эксплуатации: когда вы входите в Logical, он автоматически настраивается на отображение выбранных событий в текущей части. Но это не так или не совсем так. Редактор Logical не телевизор, он занимается преобразованиями, и показывать что-либо просто так ему незачем. Для чистоты эксперимента, пожалуйста, установите в верхних строках модуля Filter тип события Ignore, а в модуле Processing тип события Keep. В модуле Function есть кнопка Do It. Нажимая ее, вы запускаете процесс преобразования. Если результат процесса вас не устроил, мож но нажать кнопку Undo ниже Do It и отменить последнее преобразование. Нажмите на кнопку Do It. Как вы можете, видеть Cubase подумал и ничего не совершил. Все верно, ведь никаких условий выставлено не было, естественно, и обрабатывать было нечего. Зайдите в верхнее правое окошко модуля Filter. Помимо пункта Ignore в нем присутствуют еще два, Equal и Unequal.
Equal - при выборе этого пункта будут обрабатываться только те значения, которые выставлены в последующих колонках Filter.
Unequal - при выборе этого пункта будут обрабатываться все события за исключением тех, которые указаны в последующих колонках Filter.
Ignore - при выборе этого пункта будут обрабатываться все выделенные события, а при отсутствии выделенных событий все события, присутствующие в редактируемой части, а при отсутствии выделенных частей вообще весь текущий трек. Оставьте пока в модуле Filter значения Ignore.
Зайдите в верхнюю левую колонку модуля Processing и поменяйте значение Keep на Fix. В окошке, находящемся чуть ниже KeepFix, текущее значение активизировалось (буквы сменили свой цвет с серого на черный). Теперь в этом, ставшим активным, окошке мы можем выбрать тип события, который хотим обработать. В нашем случае кроме ноты С2 мы ничего и не имеем, так, что разумно пока было бы остановиться на событии Note. В модуле Filter окошко с выбором событий тоже есть, но так как мы установили в верхнем правом окошке значение Ignore (все события обрабатываются), других назначений делать не нужно. Можно подвести маленький промежуточный итог. Назначениями, совершенными в модулях Filter и Processing, мы определили, что хотим обрабатывать все имеющиеся в нашем распоряжении ноты. Теперь можно решать, как мы хотим их обработать. В модуле Processing, правее верхнего левого окна есть еще окна Vail и Val2. В принципе это тоже самое, что Vail и Val2 в редакторе List, и в зависимости от выбранного события в них отображаются те или иные значения. Т.е. Vail - это тип события, a Val2 - его величина. Так, если вы будете обрабатывать ноты, то в окошках, предназначенных для отображения цифр (второе и третье ниже VallVal2), будут показываться числа, каждая единица которых равна полутону для Val I. Для Val2 цифры будут отображать количество Velocity. К примеру, если во втором окне, ниже колонки Val 1, будет стоять цифра 5, то это значит, что в зависимости от условий, выставленных в самом верхнем окошке колонки Val 1 (например Plus), значение параметра изменится на пять полутонов вверх.
Примечание: Оля изменения и отображения параметров в модулях Filter и Process существуют два окошка в каждой колонке, второе и третье. На заре познавания Cubase, не имея к нему никакой документации, я долго не мог до конца понять, почему активно то одно окно, то два сразу. В большинстве случаев вам достаточно установить значение лишь в одном (втором) окошке. Но в тех случаях, когда необходимо выставить определенный диапазон (от и до), активизируется второе окошко.
Типы событий Value 1 Value 2.
Keep - значение никак не обрабатывается.
Plus - число, выставленное ниже, добавляется к существующему значению события.
Minus - число, выставленное ниже, вычитается из существующего значения события.
Multiply - существующее значение умножается на число, выставленное в нижней колонке.
Divide - существующее значение делится на число, выставленное ниже.
Fix - существующее значение подменяется значением, выставленным в окне.
Vfdue2l - берет величину параметра, на которую надо поменять существующее значение из соседней колонки.
Random - существующее значение подменяется числами, выбранными программой наобум. Причем это делается в диапазоне, сформированном значениями во второй и третьей колонках Vail. Так, если вы во втором окошке поставили число 36 (С1), а в третьем 48 (С2), то программа будет выбирать наобум в пределах именно этой октавы.
Dyn - то же самое, что и Random, только в зависимости от значений, выставленных во втором и третьем окошках, Val 1 постепенно уменьшает высоту тона обрабатываемых нот или повышает ее. Если во втором окне у вас значение меньше, чем в третьем, ноты будут проигрываться по восходящей. И наоборот, если во втором окне у вас значение больше, чем в третьем, каждая следующая обрабатываемая нота будет звучать ниже, чем предыдущая. Еще раз замечу - пока не попробуете сами, все равно не поймете.
Scalemap - при выборе этого параметра, во втором окне колонки вы сможете выбрать лад, а в третьем окне тональность, к которым сдвинутся обрабатываемые ноты.
Invert - работает это так: у вас есть ноты с Velocity, равным 60, Полный диапазон Velocity измеряется от 0 до 127. После операции Invert, ноты поменяют Velocity с 60 на 67 (60+67=127). Значение параметра после операции Invert встает как бы с ног на голову.
Flip - почти тоже самое, что Invert, но вы как бы указываете центр оси, вокруг которой программа будет "крутить" значение параметра. К примеру, пусть центр оси будет С2. Тогда нота, которая была до обработки D2, станет А# 1.
МОДУЛЬ Function.
В этом модуле вы можете обрабатывать операциями, в нем представленными, события, которые вы определили в верхних модулях. Обрабатываться будут лишь те ноты и контроллеры, которые отвечают условиям, выставленным в Filter и Function.
Quantize - квантизирует события со значением, выставленным в окне Quantize Value ниже разбираемого окна.
Select - действует только в случае захода в Logical из окон других редакторов (не из главного окна аранжировки) и выбирает события, которые отвечают условиям, выставленным в Filter и Function.
Delete - удаляет события, которые отвечают условиям.
Transform - это изменяет существующие события согласно условиям в Filter и Function.
Insert - в отличие от Transform, этот пункт не изменяет существующие события, а оставляет их, добавляя новые, соответствующие установкам в модулях Filter и Function.
Если при заходе в Logical вы в появившемся окне нажали кнопку Expert, то в модулях Processing и Filter у вас появились две дополнительные колонки - Length и Position.
Length - в данном модуле вы можете изменить длину того, что изменить можно, например, нот. В первой колонке под Length вы выбираете, каким способом будете менять длину, и функции, присутствующие там, аналогичны уже разобранным. Во втором окне вы устанавливаете значение (в тиках), на которое вы хотите трансформировать событие.
Position - данная колонка сдвигает, вперед или назад, выбранное вами событие. Окошки, находящиеся под ним, аналогичны окошкам колонки Length. Первое из них определяет, как вы будете воздействовать на событие, а второе - на сколько (тоже в тиках).
И в модуле Processing и в модуле Function есть колонки Cannel. Они отвечают за обработку MIDI каналов, и функции в окошках под ним аналогичны уже разобранным.
Модуль Presets.
Данный модуль позволяет вам сохранить до десяти настроек редактора Logical, которые затем можно оперативно вызвать в главном меню аранжировки Cubase, зайдя в пункт Function и далее в пункт Logical (не путать с Logical меню Edit). Для того чтобы сохранить желаемые настройки редактора, нужно щелкнуть на названии пресета, который вам менее всего необходим, вписать в появившееся окошко желаемое название и нажать кнопку Store, находящуюся ниже, или Enter на компьютерной клавиатуре.
Модуль Filter.
Последний модуль из не разобранных у нас - Filter. Находится он в самом верху редактора Logical, но для удобства восприятия разбирается последним. Вернее, не совсем последним, ведь с первой колонкой мы ознакомились, что такое Vail, Val2, Cannel и Length, нам тоже известно. Bar Range мы разберем чуть позже, а пока ознакомимся с содержимым перечисленных окон. Хоть названия нам и знакомы, но функции, представленные в них имеют другие названия и работают по-другому.
Equal, Unequal - были разобраны выше.
Higher - обрабатываются только те события, которые имеют большее значение (в окошке под видом события), чем установленное.
Lower - обрабатываются только те события, которые имеют меньшее значение, чем установленное.
Inside - обрабатываются только те события, которые находятся в диапазоне, сформированным значениями, выставленными во втором и третьем окошках текущей колонки.
Outside - обрабатываются только те события, которые находятся вне диапазона, сформированного значениями второй и третьей колонок.
Bar Range - в этой колонке вы выбираете, для обработки, диапазон внутри одного такта. Предположим, что вы выставили в других модулях такие значения, при которых программа должна все ноты С2, текущей части, переместить на октаву вверх и поменять значение Velocity в большую сторону. Если в Bar Range вы укажете диапазон со второй по третью долю, то ноты обработаются должным образом по всей части, но только со второй по третью долю каждого такта. Есть еще графическое поле Bar Range. В нем вы можете мышью установить то же самое, что и в колонке Bar Range. Другими словами, хотите рисуйте, хотите вводите цифры.
Примеры. Если вы еще не забыли, то мы должны были создать часть и записать там ритмически произвольный набор нот С2. Теперь мы посмотрим, как с помощью редактора Logical мы можем их обрабатывать.
Попробуем поменять тональность. Т.к. обрабатываться будут все ноты в модуле Filter, устанавливаем в первой колонке (Event Type) Ignore. В той же колонке, но модуля Process выбираем пункт Fix и в строке под ним тип события, который будет обрабатываться. Мы обрабатываем ноты, поэтому во второй строке колонки Event Type мы выбираем тип события Note. Далее в колонке Val 1 выбираем ту строчку, которая больше всего подходит нашей цели. Пусть это будет пункт Plus. Теперь во второй колонке строки Val 1 выберите число, на которое желаете поднять ваши ноты. Пусть это будет число пять. В модуле Function выберите тип события Transform (что делает этот пункт и следующие, я не буду объяснять в примерах, ибо это уже было описано выше. Примеры я даю скорее для того, что бы хоть чуть-чуть показать, как работает Logical). После того как были выполнены все процедуры, нажмите кнопку Do It. Если все было сделано вами правильно, то все ноты С2 стали теперь нотами F2.
Поменяйте в модуле Process в колонке Val 1 тип события Plus на Minus. Нажмите Do It. Все ноты F2 стали снова нотами С2. В модуле Process в колонке Val 2 в первой строке выберите тип обработки Fix. Во второй строке Val 2 поставьте значение 120. Нажмите Do It. Все Velocity ваших нот, независимо от того, каким они были раньше, приняли значение Velocity, равным 127. Восстановите кнопкой Undo прежнее значение. Теперь в модуле Function поменяйте Transform на Insert. В колонке Val 1 модуля Process оставьте все как в случае переноса нот на пять полутонов вверх. Нажмите Do It. Теперь у вас есть и ноты С2, и ноты F2, существующие с одинаковым ритмическим рисунком.
В модуле Filter в колонке Event Туре вместо Ignore поставьте Equal, в колонке Val 1 в первой строке тоже Equal, а во второй строке число 48, что соответствует ноте С2. В зависимости от версии Cubase справа от числа может быть, а может и не быть отображаемая маленькими символами текущая нота. В Processing поменяйте число 5 на 2 и нажмите Do It. Обработались только ноты С2, потому что в модуле Filter мы сделали соответствующие установки. Теперь у вас есть ноты С2, F2 и вновь появившиеся D2.
Примеры могут продолжатся до бесконечности, но это увлекательное занятие я оставлю вам.
РЕДАКТОР SCORE.
Редактор Score (Рис. 15) предназначен в большей степени для редактирования и распечатки партитур. Мой самый нелюбимый редактор. Может быть, это предвзятое мнение, но вот почему. Во-первых, если вы войдете в редактор Score (нужный пункт присутствует в том же самом месте куда вы ходили для открытия других редакторов) и запустите Cubase, трудно будет не заметить некоторую, я бы сказал, нервозность курсора позиции песни. Пусть это дело вкуса. Но обратите внимание, что и в Edit, и в List, и в Drum редакторах вы четко можете наблюдать позицию ноты. Очень наглядно показано (Рис. 16), где находятся ноты, впереди или позади долей, и насколько (так называемый оттяг или опережение).
Теперь обратите внимание на Рис. 15. Может быть, длину ноты вы и поймете, но уж "оттяг" точно не увидите. На мой взгляд, редактор Score очень дискретный по сравнению с остальными редакторами, хотя я знал людей которые, были без него как без рук. Да и потом в редакторе Score, есть ряд параметров, от которых очень сильно зависит, как нота будет отображаться. Так, если внутри других редакторов триольная нота восьмой длительности и есть триольная нота восьмой длительности, то в Score это еще бабушка надвое сказала. В зависимости от настроек внутри редактора (в частности в DOStaff Settings) ваша триольная нота вдруг станет и не триольной вовсе и не восьмой длительности. По моему глубокому убеждению, ни о каком объективном отображении информации в Score не может идти и речи, и годится он в большей степени лишь для подготовки распечатывания материала на принтер. Чем силен Cubaset Тем, что в нем все процедуры выполняются по единым правилам. Так и в Score. Редактор новый, а почти все в нем уже нам знакомо. Давайте определимся с новыми кнопочками. Редактор Score отличается от других редакторов не только способом отображения MIDI информации, но и тем, что может работать в двух режимах: в режиме редактирования и врежиме страницы. В правом нижнем углу Score есть две кнопки, похожие на «флажки». Один из них (тот, который правее) переключает редактор с режима страницы в режим редактирования и наоборот, а второй (тот, который левее) убирает и показывает ряд кнопок, необходимых для редактирования партитуры. Система тут простая. Если вы хотите ввести новые ноты, сначала выберите ту из кнопок, длительность которой вас устраивает, затем нажмите на кнопку диеза или бемоля или еще чего-нибудь, если это необходимо, и далее ставите нотку (символ стрелки сменился на символ ноты) на то место нотного стана, которое вам понравилось.
Теперь зайдите в окошко DO. Внизу появился ряд новых функций, необходимых для работы редактора Score.
Flip Stems - при использовании этой функции программа постарается оптимальным образом расположить штили нот. Т.е. она опре-делит какие из штилей будут смотреть вверх, а какие вниз
Staff Setting - здесь мы решаем, как дол-жна выглядеть наша партитура. (Рис. 17).
В модуле Staff Mode вы можете определить, будет ли партитура расписана в скрипичном ключе или в скрипичном и басовом. Single - только в скрипичном, Split - в скрипичном и басовом ключах. Splitpoint предназначена для того, чтобы вы определили, в окошке для этого предназначенном, ту ноту, ниже которой все остальные будут записываться в басовом ключе.
А вот тот самый модуль, который определяет, как будет отображаться ваша «триольная нота». Называется он Display Quantize. Сразу уточню, что настройки в данном модуле определяют лишь то как музыка будет отображаться, на сам же музыкальный материал никакого влияния не оказывая. В нем мы можем видеть три пункта:
Note - в этом окне вы устанавливаете самую короткую ноту, которую надо показать. Предположим, вы выбрали 18. Все ноты короче этой длительности показываться не будут.
Rest - то же самое, что и для нот, только для пауз. В примере с 18 все паузы, имеющие более короткую длительность, показываться не будут, и две ноты, между которыми пауза меньше 1 8, будут иметь один общий штиль.
Auto Quantize - здесь вы можете выбрать три типа события:
1. None - партитура никак не обрабатывается.
2. Distantion - этот тип квантайза применяется в основном для «прямых» (устраивающая вас по длине и динамике) итриольных нот, но сыгранных спереди или сзади. Предположим, вы записали партию фортепиано. Одни ноты у вас чуть впереди основных долей, другие чуть сзади. Одни чуть тише, другие чуть громче. В общем, нормально сыгранная живая партия. Программа же видит даже незначительные, на ваш взгляд, отклонения в ритмике. Чтобы «успокоить» ее, нажмите Distance и Cubase будет показывать ваши ноты, как абсолютно ровно сыгранные.
3. Position - этот тип квантайза применяется, когда вы имеете прямые и триольные ноты, стоящие вперемежку с нотами, введенными вручную или сыгранными точно. Программа опять в растерянности. Какие ноты правильные, те, которые чуть впереди/позади, или те, которые записаны ровно в долю? При использовании пункта Position, и те, и другие ноты показываются, как стоящие точно.
Interpret. Flags - в этом модуле вы можете активизировать следующие функции, и, как пишут создатели Cubase, предназначены они для того, чтобы сделать вашу музыку наиболее удобочитаемой (без комментариев):
Clean Lengths - при активизации этого пункта, слабые короткие ноты будут показаны более длинными и сильными, так что бы они «дотягивали» до стандартной длины (18,116 и т.п.) и Velocity.
No Overlab - когда эта функция активна, длинные и короткие ноты, начинающиеся в одной точке, показываются без лиг, а длинные ноты обрезаются на экране. Здесь и далее в подобных местах следует понимать так: что бы хоть что-то можно было разобрать в скопище нот, некоторая информация о них не отображается.
Syncopation - Когда эта функция включена, синкопированные ноты показываются более удобочитаемым способом. На практике это выглядит так: если эта функция отключена на экране будут отображаться ноты, лиги, ноты, лиги... Если Syncopation включено, то программа обойдется без лиг.
Shuffle - когда это включено , то к примеру, четвертная триольная нота, следующая за восьмой триольной нотой, показаны будут как две восьмые.
Flat Beams - когда это активно, штили нот будут не наклонными, а прямыми.
Л'о Beams - когда это активно, штилей не будет вообще.
Track Name - если эта функ-ция помечена галочкой, то в начале партитуры будет выписано название трека (или части), где происходит редактирование.
Score Title - выбрав этот пункт, вы можете в появившемся диалоговом окне выбрать шрифты для оформления страниц Score, заголовки, комментарии и т.п. (О том, как вставлять текст в страницы, будет рассказано ниже)
Text Settings - Здесь вы выбираете шрифт, которым будут печататься ваши текстовые вставки
в страницах Score.
Как и везде в Cubase при нажатии правой кнопкой мыши в редакторе Score появляется набор инструментов (Рис. 18).
Все то же самое за исключением пары новых кнопок. Третья кнопка в верхнем ряду служит для того, чтобы вставлять в партитуру паузы. Выбираете эту кнопку, далее нажимаете на ту иконку в ряду кнопок под полосой информации, длительность которой соответствует длительности вставляемой вами паузы, и далее щелкаете мышью в том месте партитуры, где эту паузу желаете видеть. Выше написано, что ряд кнопок ниже полосы информации служит для ввода нот, и это не оговор"". Ведь пауза - это тоже своего рода нота. Когда вам надоест вставлять в партитуру паузы, выберите в наборе инструментов иконку с символом ноты (третья в нижнем ряду). Теперь вы можете вместо пауз вводить полноценные ноты. Вторая иконка в нижнем ряду изображает букву «Т» (Text). Выбрав ее вы получаете возможность вводить в партитуру комментарии, оформлять титульный лист и т.п. шрифтами выбранными в пунктах Score Title и Text Settings.
Последняя кнопка из нововведенных - это кнопка аккордов (самая нижняя, самая правая). Щелкнув на ней мышью, вы выберите значок - копию значка, изображенного на кнопке аккордов (С9), и уж только просле этого, щелкнув символом С9 в партитуру, вы вызовете диалоговое окно, где сможете выбрать такие параметры, как лад, тональность, вид и тип аккорда (Рис. 19).
В окошке Chord Type вы выбираете лад, в модуле Tensions - тип желаемого аккорда. В окошке Root Note выбираете тональность аккорда, В окошке Bass Note ноту которая будет звучать в басу. Поставив галочку в Enharm. Shift - вы к примеру поменяете С диез в D бемоль. Подробнее о процедуре вписывания аккордов вы можете прочитать ниже в главе Style Track.
ПУНКТЫ ГЛАВНОГО МЕНЮ CUBASE.
Вот мы и подобрались к главному. Изучив редакторы и главное окно аранжировки, вы лишь научились записывать и самую малость изменять записанную музыку. Многое вы еще не знаете и от незнания этого, наверное ругаете программу (да и меня) на чем свет стоит. Это вы зря. Ведь я вас предупреждал вначале: Cubase программа не из простых. Про нее надо прочитать раза два-три сначала и до конца . После того, как вы изучите пункты меню, мой вам совет, прочитайте про редакторы еще раз. Многое из того, что было непонятным, покажется вам более простым и доступным.
Пункт File.
File - этот пункт содержит следующие подпункты:
New - выбрав его вы создаете новое окно Arrangement (мы уже делали это).
Open - щелкнув мышкой на этом пункте, вы можете открыть файлы со следующими расширениями:
All - открывает Song в котором содержатся настройки Cubase определенная барабанная карта и до шестнадцати Агг.
Arr - открывает Arrangement, в котором содержатся общие настройки Cubase, определенным образом настроенная барабанная карта и MIDI информация (ноты, контроллеры).
Drm - открывает барабанную карту которая содержит список из 64 инструментов, их настройки и О NotesI Notes.
Prt - открывает самое малое, что можно запомнить в Cubase в смысле MIDI информации, - часть, которая несет в себе информацию о содержащихся в ней нотах и контроллерах.
Grv - открывает список Ьр 16 стилей для Groove Quantize (подробнее об этом ниже).
Set - открывает файл с определенными настройками Cubase.
Close - закрывает текущий (активный) Arrangement.
Save Song - запоминает Song.
Save Arrangement - запоминает текущий (их может быть 16) Arrangement.
Save As - позволяет вам запомнить то, что вы хотите, под любым из допустимых расширений. К этому пункту надо подходить с умом. Так, если вы создадите часть (в рамках Song) и попытаетесь запомнить ее, например, как Arrangement, ничего страшного не произойдет. Часть будет сохранена, правда, с другими частями и еще кучей информации, но потери данных не произойдет. А вот если вы захотите запомнить набор треков с расширением Prt, то запомнится только выбранная часть, а вся остальная информация будет потеряна.
Revert to Saved- Предположим вы сделали нечто, что делать было не надо, и поспешили это запомнить. Потом увидели свою ошибку и корите себя за поспешность. Не расстраивайтесь. Нажмите Revert to Saved, и последнее запоминание отменится.
Import MIDI File - Внутри себя Cubase хранит и обрабатывает информацию по своим правилам и законам. Вы можете с помощью этого пункта или просто открыть стандартный Mid-файл, или преобразовать его в Arrangement (я советую последнее). Замечу, что в файле с расширением Агг может быть сохранено больше информации и нюансов, чем в файле с расширением Mid.
Export MIDI File - преобразовывает файл с расширением Агг в стандартный Mid-файл.
Print&Page Setup - этот пункт позволяет настроить программу на желаемый вид вывода информации на печать.
Print - этот пункт распечатывает информацию, сообразуясь с установками Print&Page Setup.
Preferences - этот пункт был нами разобран в предыдущих частях главы (в самом начале).
Quit - выход из программы.
ПУНК Edit.
Edit - в этом пункте мы можем видеть и выбирать следующее:
Undo - отменяет последнюю выполненную процедуру.
Cut - стандартная процедура Windows (как и две последующих) вырезает выбранное и помещает в "буфер обмена Windows".
Copy - то же самое, что и Cut, с той лишь разницей, что не вырезает выбранное, а копирует.
Paste - помещает то, что содержится в буфере обмена в окно аранжировки. Как правило, к левому локатору.
В главном окне аранжировки Cubase, там, где расположены названия треков, номера каналов и т.п., есть колонка «Т». Если напротив определенного трека вы щелкните в данной колонке мышью, то увидите, как в этом месте появился символ навесного замка. Это значит, что все действия с частями, находящимися в этом треке, вы можете производить лишь в пределах этого трека. Переносить части на другие треки программа уже не позволит.
Delete Track - удаляет выбранный трек.
Select - селектирует материал в зависимости от выбранного подпункта (рассмотрим на примере частей, но это действительно и для нот).
Select All - селектирует все, что может селектироваться Если части, то все. Если ноты, то все.
Invert - если какие-то части были выбраны, а какие-то нет, то после применения этой операции все будет наоборот. Те части, которые были выбранными, станут невыбранными, и те части, которые не были выбранными, отселектируются.
Overlab - все выбранные части перестанут быть таковыми. Невыбранные части останутся невыбранными.
Track Class - это селектирует части трека одного класса. Т.е. если у вас выбран Drum Track, то выделятся все части во всех Drum Track.
Inside Locators - все части, которые находятся между локаторами, будут выбраны.
Outside Locators - все части, которые находятся вне поля между двумя локаторами, будут выбраны.
Parts on Track - все части активного (выделенного) трека отселектируются.
Если вы селектируете события внутри одного из редакторов, то к списку типов селектирования добавятся еще две строчки.
Same Type - этот пункт позволяет селектировать события одного типа. Если у вас была выбрана нота, то после применения Same Type у вас будут выбраны все ноты. Если у вас был выбран определенный контроллер, то после обработки Same Туре у вас будут выбраны все контроллеры соответствующего типа.
Equal Pitch - при выборе этого пункта программа предложит вам еще два варианта события: In Same Octave и In All Octave. При выборе первого из этих двух событий Cubase отселектирует совпадающие события лишь в соответствующей октаве. К примеру, у вас выбрана нота соль первой октавы. После применения In Same Octave у вас будут выбраны все ноты соль первой октавы в редактируемой части. При обработке события пунктом In All Octave, у вас будут выбраны все ноты соль во всех октавах.
Copy to Phrase - данная функция относится к Интерактивному Синтезатору Фраз и описывается в соответствующей главе.
Edit, List, Drum, Score - разобраны нами ранее.
Mixer - этот пункт относится к модулю MixerMap и будет описан в соответствующей главе.
GMIGSIXG Editor - очень доступно и понятно (Рис.20)
Вертикальные ползунки регулируют громкость каждого MIDI канала. Круглые потенциометры под ними - панораму. В окошках Reverb и Chorus вы можете регулировать величину подмешивания ре-верберированного и обработанного хорусом сигналов (при условии, что ваше оборудование предоставляет вам такие возможности). В окошках Program вы можете выбрать номер программы (пэтча). В модуле Effects выбираете тип ревербератора и хоруса. GMGSXG Editor называется так потому, что может работать в трех режимах - GM, GS и XG (для Yamaha) соответственно. Конкретный режим вы можете выбрать в модуле Devise и там же драйвер конкретного модуля (в окошке Output), с которым собираетесь работать. К сожалению, Steinberg в GMGSXG Editor не предоставил возможности выбора Output для каждого MIDI канала в отдельности. Там же находится кнопка GMGSXG Reset. Переставив Editor с одного режима на другой, не лишне иногда щелкнуть по этой кнопочке. Данная операция сбросит предустановки режима в принятый для него стандарт. Выше вертикальных ползунков громкости есть кнопки с порядковыми номерами. Когда какая-нибудь из них нажата, прохождение сигнала разрешено. Когда отжата - запрещено. Эта функция аналогична функции MuteVJn Mute в главном окне аранжировки Cubase (когда вы ниже колонки «М» ставите жирную черную точку).
Get Info - активно только в главном окне аранжировки Cubase. Показывает позиции начала и конца части, которые вы можете менять, нажимая мышью в соответствующие окошки.
Notepad- считайте, что это ваша записная книжка. Здесь можно записывать свои и чужие мысли и другое мыслям подобное.
Logical- разобран раннее.
MasterTrack - в правой части TransportBar есть кнопка «Master». Помимо простых треков Cubase, в нем есть еще один - «MasterTrack». Он отвечает за темп и за его изменения. Щелкнув на пункте MasterTrack, вы можете видеть еще два варианта события: - List и Graphic. Графическое отображение событии интересует нас в первую очередь. Представьте, что вы вошли в редактор Key и сдвинули разделительную полосу нотьЛконтроллерыдо конца вверх. Знакомое уже поле, знакомый вид отображения контроллеров, только нот здесь не будет вообще, а контроллер здесь один. Это особый внутренний контроллер Cubase, который следит за поддержанием нужного темпа и его изменениями (Рис.21).
Давайте сначала познакомимся с новыми функциями, представленными в окошках MasterTrack, а потом посмотрим, как это работает.
Новые функции в окошке DO.
Import - здесь вы можете считать с диска файл, который ранее сохранили в Export. Он имеет расширение МТК и при открытии изменяет темп, и, если это необходимо, изменения темпа текущего сонга.
Export - позволяет запомнить темп и его изменения на протяжении текущего сонга в файл с расширением МТК.
Repeat - это мы уже проходили. Повторяет выбранное событие, но не до конца части, а в появившемся диалоговом окне вы указываете количество копий.
Reduce - предположим, что вы очень плавно меняли темп. Естественно, создалось много событий изменений темпа, и (это не относится к Cubase) некоторые MIDI устройства просто не в состоянии обработать этот поток изменений контроллера (когда Cubase отправляет свою информацию «на сторону», он все свои внутренние события перерабатывает в стандартные MIDI сообщения). Данная функция предназначена для того, чтобы уменьшить количество событий контроллера.
Smooth Tempo - это действует как Reduce наоборот. Если вы хотели плавно изменить темп, и у вас это получилось неудачно, выберите соответствующий кусок событий изменения контроллера и воспользуйтесь функцией Smooth Tempo.
Process Tempo - работает это так: вы выбираете какой-то отрезок событий темпа и щелкаете на пункт Process Tempo. В появившемся диалоговом окне в верхней его части вы можете посмотреть информацию о выделенном участке, а в нижней части окна в соответствующих окошках изменить темп в процентах или секундах и долях секунд.
Перед тем, как разбирать следующие пункты, давайте познакомимся с таким явлением Cubase, как Hitpolnts. Нажмите, на всякий случай, все кнопки, находящиеся справа от окошек Snap и Quant. Выберите в меню набора инструментов карандаш и в верхней части рабочего поля окна, ниже полосы музыкального размера в безымянной полосе щелкните мышью. Cubase подумал и нарисовал шарик, который называется Hitpoint I. В нижней части рабочего поля окна тоже есть безымянная полоса. В ней вы тоже можете щелкнуть мышью ( с выбранным карандашом) и тоже после короткого промежутка времени появится шарик, который будет называться Hitpoint 2. Сотрите их, выбрав в наборе инструментов ластик и поговорим о Hitpoint. Зачем они нужны? Каждый решает это для себя сам. Кому-то просто для красоты, кому-то для дела.
Разберем пример. У вас есть клип или рекламный ролик. У вас есть музыка, прописанная в Cubase. Вы это дело синхронизировали. Включили, смотрите и слушаете. Предположим у вас в ролике есть такой поворот сюжета, который надо акцентировать ударом тарелки. Тарелку вы тоже прописали, но так как ее не воткнешь, где попало, вы определили ей ближайшее подходящее место. В результате она акцентирует соответствующий поворот сюжета, но с опозданием или чуть раньше. Как быть? Смотря видеоролик, вы определяете то место, где должна звучать тарелка, и ставите в этом месте Hitpoint. Далее определяете то место, где тарелка звучит на самом деле, и ставите другой Hitpoints. Далее вы идете в меню DO и выбираете в нем самую нижнюю строку - Link Hitpoints One to One. Ваши два Hitpoints-а связались пунктирной линией. Теперь выберите карандаш в наборе инструментов, схватитесь им за край полосы, определяющей темп, и двигайте карандаш вверх или вниз таким образом, чтобы линия, соединяющая два Hitpoint, стала вертикальной. Теперь вы, запустив ролик, с удовлетворением услышите тарелку в том месте, где она должна акцентировать поворот сюжета. Примеров разного использования Hitpoints можно привести достаточно, но и этот уже наглядно показал имеющиеся возможности.
О пользе чтения «этой книги». У меня есть друзья, которые занимаются производством рекламных роликов. Они не только не используют Hitpoints, но даже не знают об их существовании. Случай с несовпадением поворота сюжета с акцентированием его тарелкой я подсмотрел именно там. Больно было смотреть, как они, не слушая моих советов, наугад ловили темп и раз от разу вслушивались, «а где это там наша тарелочка».
Mirror Hitpoints - поставьте один Hitpoint, в нижней или верхней полосе для этого предназначенных. Щелкните на Mirror Hitpoints. Если вы создали Hitpoint в нижней полосе, создастся Hitpoint в верхней, и наоборот. Замечу, что второй Hitpoint примет такие значения позиции, что будет находиться точно поднад первым Hitpoint.
Mirror andlink Hitpoints - работает так же, как Mirror Hitpoints, но плюс ко всему еще и связывает Hitpoints вертикальной чертой. Вы можете выбрать сразу несколько Hitpoints, и создастся столько новых сколько требуется.
Straighten up Hitpoints - помните пример с поворотом сюжета и тарелкой. С помощью этой фикции не надо двигать полосу темпа и высматривать «вертикальность» линии, соединяющей Hitpoints. Щелкаете мышью на пункт Straighten up Hitpoints, и программа сама меняет темп таким образом, чтобы Hitpoints оказались друг над другом.
Auto Tempo Scan - когда-то давным-давно, когда СиЬше Score только был создан, он умел сам определять темп в зависимости от вашей игры и настроек в модуле, который в новых Cubase отсутствует. Для тех людей, у который в Cubase есть пункт Human Sync в меню Functions, сообщу, что настраивать нужно там. А остальным (мне в том числе) остается только надеяться и верить, что выйдет какой-нибудь UpDate и строка Auto Tempo Scan перестанет быть серой.
Keep Linked Hitpoints - это удаляет все Hitpoints, не связанные друг с другом.
Keep Selected Hitpoints - это удаляет все невыбранные Hitpoints.
Quantize Meter Hitpoints - это квантайз для Hitpoints. Установите желаемые значения в окошках Quant и Snap и смело щелкайте мышью.
Fill Meter Hitpoints - это заполнит верхнюю полосу, предназначенную для ввода Hitpoints этими самыми Hitpoints с частотой, указанной в Snap и в позиции между правым и левым
локаторами. Локаторы нельзя установить непосредственно из Мастер Трека и делать это нужно в главном окне аранжировки Cubase.
Hitpoint Click - при выборе этого пункта появляется диалоговое окно, подобное окну Metronome. В нем вы можете активизировать данную функцию (проставлением галочки в строке Hitpoint Click Active) и указать значение ноты и Velocity для верхних шариков - Meter Hitpoints и нижних Time Hitpoints, а также номер канала и драйвер устройства, через которое все это будет идти. После всех произведенных установок ваши Hitpoints зазвучат (в момент прохождения курсором позиции песни соответствующих позиций). Мы об этом поговорим ниже, но и сейчас я замечу, что по замыслу создателей программы верхние Hitpoints служат для отображения позиций расстояния, тогда как нижние - для отображения позиций времени. Или верхние для видео. Нижние для аудио.
Link Hitpoints One to One - мы это разбирали в примере про сюжет и тарелку. Данная функция соединяет два выбранных Hitpoints пунктирной чертой.
Окно Options - в этом окне вы можете выбрать, в каких единицах будет отображаться время в нижней полосе, предназначенной для Time Hitpoints. Это могут быть и единицы SMPTE, и обычные минуты с секундами, фрагменты и т.п. Помимо этого в Options существуют пункты Show Hitpoints Links и Show Hitpoints Match. В первом случае работаете как работали, а если выберите второй, от нижних Hitpoints протянутся вверх вертикальные линии, независимо от того, будут ли присутствовать на соответствующих местах верхние Hitpoints.
Многие из панелей и кнопок Мастер трека выполняют те же функции, что аналогичные им в других редакторах и сейчас я рассмотрю лишь те, которые носят эксклюзивный характер.
Окошко выбора процентов предоставляет вам возможность выбрать значение погрешности, которую может допустить программа в расчетах темпа и некоторых других подобных операциях с Hitpoints. Окошко, которое находится сразу над ним, отображает темп. Сделайте несколько вертикальных передвижений мышью в рабочем окне Мастер трека и значение в окне покажет вам, какой будет темп если вы поднимите границу полосы темпа на ту или иную величину. Кнопка «I» работает так же, как и в других редакторах. Кнопка 44 показываетпрячет полосу, в которой вы можете смотреть текущие музыкальные размеры (менять их можно в MasterTreck List). Кнопка, следующая за 44, показываетпрячет значения времени под нижней полосой Hitpoints. Кнопка с символами связанных Hitpoints показываетпрячет нижнюю и верхнею полосы Hitpoints. Остальные две кнопки аналогичны по действию таким же в других редакторах. Не забудьте, что для размещения и удаления событий вы так же, как и везде в Cubase, можете пользоваться набором инструментов, открываемых при нажатии правой кнопки мыши. В принципе MasterTrack Grafical больше подходит для работы с Hitpoints и с плавными изменениями темпа. Если же вам не требуется этого, вполне можно обойтись и MasterTrack List. В этом варианте события Мастер трека показываются по очереди сверху вниз. В окне Options помимо разобранных нами функций появились новые, с помощью которых вы можете решить, какие события вы хотите видеть в рабочем окне. Информация в рабочем окне представлена в следующем виде:
Meter - здесь показывается местонахождение события относительно расстояния
Time - здесь показывается местонахождение события относительно времени
Type - ниже этой колонки показывается тип события Value - здесь показывается значение события Когда вы входите в MasterTrack List, два события у вас уже существуют. Это - Tempo (Темп) и Timesign (музыкальный размер). Позиция времени у обоих - 00.00.00.00.00, позиция расстояния - 0001.01.000. Допустим, вы решили изменить музыкальный размер. Выше окошка Options, в безымянном окне выбираете нужный вам тип события (в нашем случае Timesing) и нажимаете на кнопку IN, расположенную правее существующих окон. В рабочем окне появилось соответствующее событие с текущим размером и местонахождением событий времени и расстояния, равным позиции курсора песни на текущий момент. Значения Value и Meter можно редактировать. Щелкните два раза мышью на значение события, которое хотите поменять, и введите с клавиатуры новое. Или в поле выбранного события щелкните и держите левую или правую кнопки мыши. Если вы хотите событие, выберите его и нажмите Delete на компьютерной клавиатуре.
Команды пункта Structure.
Create Track - эта команда создает новые треки (дорожки). Мы это уже делали, но другим способом. Помните, щелкали два раза мышью в поле Track главного окна аранжировки Cubase.
Global Cut - эта команда вырезает то, что находится между правым и левым локатором, т.е. части или куски частей на всех треках. Если какой-то трек заглушен (поставлена жирная черная точка), то он игнорирует Global Cut. Хотя опять же, как пишут создатели Cubase:
«.. .но Master Track» будет обработан, как и другие треки». На практике это выглядит так. Вы устанавливаете правый и левыйлокаторы, нужный вам трек «мьютите», делаете Global Cut и видите, что у всех частей нужные куски вырезались. Другими словами, стали короче, и лишь одна часть (та которую «мьютили») выпирает и радуется.
Global Insert - операция обратная Global Cut. Правда, полезности в ней меньше. Удлиняет все части на длину, равную позиции между правым и левым локаторами. Предположим, у вас есть часть длиной в четыре такта. Левый локатор стоит на начале второго такта, правый на конце второго такта. После выполнения операции Global Insert вы можете лицезреть вновь созданную часть (вместо старой) длиной в пять тактов. Первый такт тот же, что и был, второй (вновь созданный) пустой (всегда пустой) и далее следует весь оставшийся кусок старой части. Можно показать и так: 1-2-3-4 (было), 1-(вставленный пустой кусок)-2-3-4.
Global Split - работает так же, как ножницы из набора инструментов, с той лишь разницей, что разрезает все части на всех треках по границам левого и правого локаторов. Еще раз замечу, что в меню Structure игнорирование заглушенной дорожки действительно для всех функций.
Copy Range - эта функция копирует все то, что находится между правым и левым локаторами (части или куски частей) и помещает это к позиции курсора в Song. Т.е. фактически создает новые части с необходимым материалом и размещает их на соответствующих треках в соответствующем позиции курсора месте.
Mix Down - вкратце это сводится к тому, что все части на всех треках вы можете поместить на один трек. В Cubcise все происходит чуть-чуть не по законам MIDI, а по своим собственным. Вернее будет сказать, что все классические MIDI прибамбахи сохранены и к этому добавлена масса своих прибамбахов. Так, например, когда вы записываете информацию (ноты, контроллеры) в часть, то как составляющее этой информации помнится и номер MIDI шпала и номер йэт?гча.(инструмент), на и с которыми происходила запись. Потом вы можете менять MIDI канал, пэтч и вообще все что угодно, но если потом вы установите в колонке номеров MIDI каналов «NO», то все части, находящиеся на соответствующем треке, будут играть на том MIDI канале и тем пэтчем, как они были записаны в первый раз. Это сказано к тому, что когда вы произведете операцию MixDown, и все части со всех треков смикшируются на один трек, может иногда происходить непонятное. Если непонятное не станет вам понятным, попробуйте установить номер MIDI канала смикшированного трека на «NO». Замечу также, что при MixDown параметры воспроизведения также переходят в смешанную часть (временное транспонирование становится постоянным), а вот назначения выхода, наоборот, теряются. Ведь все имеющие место быть части находятся на одном треке. А один трек может передавать только по одному MIDI каналу одновременно (Drum Track не в счет). Левый и правый локаторы используются для установления значений начала и конца смешивания. Заглушенные дорожки не обрабатываются. Будьте внимательней, результат процесса помещается на активный трек.
Remix - эта операция прямая противоположность MixDown. Если у вас есть одна или несколько частей, содержащие MIDI события, размещенные на разных MIDI каналах, эти части можно разделить на новые части. По одной на каждый MIDI канал. Вы можете сказать, как же так. Ведь только что говорилось о том, что одновременно может использоваться один MIDI канал. А тут речь идет о нескольких. Все правильно. Но надо понимать, что, например, события с первого по второй такт части могут быть записаны на одном MIDI канале, со второго по третий - на другом. Скажу больше. MIDI канал может меняться в пределах одного такта множество раз (чисто теоретически, на практике в этом нет такой уж необходимости).
Выберите трек, на котором содержатся смешанные MIDI события. Как и в MixDown, установите на соответствующие места правый и левый локаторы. Выберите ReMix в меню Structure. Создастся столько новых треков и частей, сколько необходимо. Каждый новый трек устанавливается на свой MIDI канал в соответствии с сохраненными в нем событиями.
Create Part - можно щелкнуть два раза мышью между левым и правым локаторами, а можно выбрать Create Part в меню Sructure.
Repeat - в принципе то же самое, что и Repeat внутри редакторов, только не для нот, а для частей.
Cut Events - Cubase при работе с нотами помнит позицию начала ноты и ее длину. Предположим, что в самом конце какой-нибудь части (за одну восьмую до конца) у вас стоит нота, к примеру одна вторая. Когда при воспроизведении Gubase дойдет до конца части, нота будет звучать еще одну восьмую такта. Иногда это нужно, а иногда нет. Если вы хотите, чтобы нота перестала звучать ровно, в конце части воспользуйтесь командой Cut Events.
Bild Group - с помощью этой команды вы можете создавать групповые части. Скорее всего, вы еще не знаете, что это такое. Групповая часть - это часть, в которой собрана информация о нескольких независимых частях, которая отображается в окне аранжировки Cubase, как одна часть (внутри нее может содержатся информация хоть обо всех частях присутствующих в окне аранжировки Cubase) и располагается на специальном групповом треке. Для того чтобы создать групповую часть, надо выделить желаемые части, например, части с партиями трубы, тромбона и саксофона и щелкнуть мышью на пункт Bild Group. Перед вами появится диалоговое окно, в котором вам будет предложено создать новую группу (New), добавить выделенные части в уже существующую группу (Add) или заменить части существующей группы на вновь выбранные (Replase). Выберите желаемое и нажмите нужную кнопку. В правой части окна аранжировки Cubase появится окно, в котором будут отображены все присутствующие группы. Это окно можно убирать и показывать с помощью пункта ShowHide Groups. В меню выбора типов треков надо выбрать Group Track. Теперь вы можете переносить группы из «группового» окна в окно аранжировки Cubase.
Вот несколько правил для групп:
• Любая часть может быть использована в нескольких групповых частях.
• Часть не заглушается и не удаляется, когда она используется в группе.
• Части могут использоваться и как части групп, и как обычные части одновременно.
• Добавляемые части сохраняют свои позиции относительно других частей в группе. Так, если части в группе начинались с первого такта и заканчивались в четвертом, а добавляемая часть начиналась с четвертого такта и заканчивалась в восьмом, то общая длина групповой части будет восемь тактов. Есть одно исключение. Если добавляемая часть начинается раньше, чем групповая, она будет добавлена в начало группы.
• Если вы дважды щелкните мышью на название группы в списке групп (диалоговом окне в правой части аранжировки Cubase), то в появившемся окошке вы можете ввести новое название.
• Если вы перемещаете группу (из списка групп) за верхнюю или нижнюю границы списка групп, вся группа удаляется.
• Если вы удаляете часть из окна аранжировки Cubase, то она удаляется и из группы.
• Группы проще всего поместить на групповой трек (Group Track) перетаскиванием мышью из списка групп.
• Групповые части, находящиеся на Групповом треке, можно обрабатывать как и обычные части.
• Если вы добавляете части в группу так, что это удлиняет группу, то это не показывается в групповых частях на групповых дорожках. Однако можно использовать карандаш для «обозначения» удлиннений.
• Групповую дорожку нельзя: записывать, объединять с другими частями, редактировать ни в каком из редакторов.
От автора: Ничего принципиального группы не делают и
служат лишь для удобства формирования вашего интерфейса песни. С другой стороны, насоздовав группы и что-то туда добавив, а что-то удалив, очень легко запутаться, где у вас что и как. Используя возможность Group Track, будьте внимательны и подумайте, а надо ли вам это. В Cubase (в его визуальной части) и так все просто дальше некуда.
Unpack Group - распаковывает группы на составляющие ее части. Выберите в Групповом треке часть и воспользуйтесь Unpack Group. Части, составляющие групповую часть, создадутся на тех же самых MIDI каналах, на которых присутствуют части, групповую часть составляющие, в том месте (относительно оси X), где находится распаковываемая групповая часть.
Меню Function.
Когда вы зайдете в это меню, вы, безусловно, заметите, что добрая половина всех пунктов, в нем представленных, относятся к различным типам Quantize. Другими словами, с помощью них вы можете квантизировать (тем или иным способом равнять) вашу музыку. Многие понимают этот процесс неправильно, считая, что сначала записывается музыка, с той погрешностью, с какой хочется и умеется, а потом нажимается заветная кнопочка, которая сама все исправляет. Нотки все на местах стоят, и все красиво и хорошо. Это не так. На самом деле весь MlDI-йньш мир борется за «живость» своей музыки, а живая музыка всегда не идеальна. Какие-то ноты сыграны чуть раньше, какие-то чуть позже, какие-то тише, какие-то громче и т.д. Потом существует такое понятие, как игра с опережением или с опозданием (оттяг) относительно музыкальных долей. В общем вопрос этот не простой и должен обсуждаться в рамках отдельной статьи. Сейчас же хочу заметить, что когда вы будете пользоваться различными типами Quantize в Cubase, старайтесь думать и понимать, в какой степени вам это нужно и нужно ли в каждом конкретном случае вообще.
В главном окне аранжировки Cubase есть окошко Quantize. Когда вы щелкните туда мышью, перед вами появится список из цифр. Ничего загадочного в них нет, и порядок тут следующий. Любой тип Квантайза будет обрабатывать ноты, сообразуясь со значением, установленным в этом окне. Так, если вы выбрали в нем «I», то квантизи-рование будет выполняться к самой близкой целой ноте. Если в окошке у вас «2Т», то квантизирование будет выполняться к самой близкой половинной триольной ноте. Число в окне определяет знаменатель (4 -14,16 -116), буква «Т» указывает на триоль, точка - что нота с точкой.
Over Quantize - этот тип квантайза наиболее применим. Он равняет все ноты к ближайшему установленному значению квантайза. Однако он определяет, если вы последовательно играете спереди или сзади ритма, и использует этот факт при перемещении нот так, чтобы ощущение и характер вашей записи сохранился. Также Over Quantize пытается распознавать аккорды и корректировать начало и конец каждой ноты аккорда так, чтобы «совершенствовать вашу игру аккордами» (Цит. из руководства по эксплуатации),
На Transport Bar (Панель Управления) в Cubase есть кнопка «AQ». Ее нажатие позволяет вам квантизировать музыку во время записи в режиме цикла по правилам, применяющимся в Over Quantize.
Note on Quantize - здесь исправляется только неверное, с точки зрения программы, начало ноты, а длина остается без изменений.
Iterative Quantize - этот тип квантайза перемещает ноты в сторону выбранного значения. Например, вы можете квантизировать ровные восьмые ноты более или менее к восьмым триольным, для создания определенного чувства свинга. Этот тип квантайза можно осуществлять вновь и вновь (в пределах разумного), и каждый раз ноты будут перемещаться все ближе и ближе к выбранному значению квантайза. Параметры Iterative Quantize устанавливаются в окне, которое будет появляться при выборе Setup Groove, и имеют два
значения - Strength (интенсивность) и Don 'I Quantize (не кван-тизировать). Strength здесь означает насколько ноты должны перемещаться к выбранному значению квантайза. Более высокое значение - больше воздействия, менее высокое - меньшее воздействие. Если вы выбрали 100%, значит вы просто совершаете нормальное квантизирование по типу Over Quantize. Установки, сделанные в Don't Quantize, определяют, какие ноты уже достаточно квантизированы, чтобы исключить их обработку при повторных квантайзах. К сожалению, числа в окне Don't Quantize опять представлены абстрактными ударами, и все, что я могу сообщить, это то, что число 96 равно 18.
Analytic Quantize - «Свежо предание, да верится с трудом». Просто цитирую из руководства по эксплуатации: «Вы должны обязательно попробовать этот тип квантайза на сложном материале (типа соло), когда у вас в партии смешаны ровные и триольные ноты, и когда вы играли глиссандо. Значение квантайза не имеет никакого воздействия. Cubase анализирует музыку, обнаруживает ошибки синхронизации и квантизирует». В общем Cubase всё знает.
Groove Quantize - мой любимый тип квантайза. Здесь вы можете сами составить список Groove (или воспользоваться уже существующим), попросить кого-нибудь или сыграть самому (если сможете) различные кусочки свинговых, балладных рисунков, в общем все, что сочтете нужным. Учтите лишь то, что программе все равно, как вы сыграли это в смысле мелодии. Ей важны лишь ритмические нюансы. Если вам не хватает драйва для того, чтобы сыграть образец на одной ноте, сыграйте хоть «Полет шмеля», но затем переместите все ноты (до, ре, ми...) в одну (например, ля). В любой момент вы можете загрузить определенный набор (много, но опять же в разумных пределах) рисунков и обработать ими материал. Нотам передастся не только ритмический характер образца, но, если захотите, то и значения
динамики. Особенно ярко это проявляется в барабанных партиях. Нажав на пункт Groove Quantize вы из появившегося списка выбираете нужный и отпускаете мышь. Теперь я расскажу, как проще всего сделать набор своих Groove. Сначала запишите образец. Обычно для Groove это один такт. Но я пред-почитаю четыре. Так у вас получится менее однообразная партия. Образец пишется так же, как обычная часть (да это и есть обычная часть) в любом из наиболее удобных вам редакторов или вообще в главном окне аранжировки Cubase. Далее все-таки зайдите в редактор, посмотрите, что получилось, и при
необходимости подкорректируйте. Скопируйте все это в буфер (Нажмите Ctrl+S или в меню Edit выберите пункт Сору). Далее в меню Functions щелкните на пункте Setup Grooves. Перед вами появится диалоговое окно, представленное на Рис.22.
В окошке Groove, модуля Setup Grooves выберите из теку-щей группы «Грувов» тот, который хотите заменить на свой. Щелк-ните на нем два раза мышью и в появившемся окошке введите название. Например - Metall. Установите в окне Signature раз-мер, в котором ваш знакомый «металлист» сыграл свой пассаж. Установите в окне Bar количество тактов образца (в моем случае четыре). Нажмите кнопку New. Выберите в окне Edit наиболее удобный вам редактор и нажмите кнопку Edit. Перед вами появилось пустое окно нужного вам редактора. Откорректируйте положение позиции курсора песни (первая нота приклеится непосредственно к нему) и нажмите Ctrl+V или в меню Edit главного окна аранжировки пункт Paste. Теперь у вас в списке Groove есть ваш собственный стиль квантайза под названием «Metall». Вы можете также редактировать ранее представленный стиль квантайза.
Для этого выберите из списка то, что вы хотите изменить, выберите редактор и нажмите кнопку Edit. Если вам не нужен какой-нибудь стиль квантизирования, выберите его из списка стилей и воспользуйтесь кнопкой Delete. Кнопка Do It равнозначна применению пункта Groove Quantize. Если вы поставите галочку в окошке Use Velocity, то обрабатываться по образцу и подобию будут не только ноты, но и их динамика. (Overlab - смотри пункт Legato). Функции Strength (интенсивность) и Don't Quantize (не квантизировать) работают так же, как и с Iterative Quantize.
Match Quantize - этого типа квантайза нет в списке пунктов меню Function, но зато он присутствует в наборе инструментов, вызываемых правой кнопкой мыши в главном окне аранжировки Cubase. Работает это по тому же принципу, что и Groove Quantize. Выберите часть в окне аранжировки, ритмику которой хотите передать другой части, а в наборе инструментов, открываемых правой кнопкой мыши, иконку Match. Нажмите значком петли, появившимся вместо символа стрелки на часть-образец, и, не отпуская кнопку мыши, «покройте» (это самое верное слово в этом случае) ту часть, которой хотите передать ритмику части-образца. Отпустите кнопку мыши. Появится диалоговое окно, в котором у вас спросят, хотите ли вы передать только ритмику или ритмику и динамику. Если вы в этом окне нажмете кнопку Copy, будет передано и то, и другое. Если вы нажмете Merge, то передастся только ритмика.
Undo Quantize - вы выполнили квантизирование, и оно вам не понравилось. Воспользуйтесь этой функцией и попробуйте другой тип квантайза.
Freeze Quantize - предположим, вы квантизировали партию, имея в окошке Quatize главного окна аранжировки Cubase значение 8. Позже вы можете повторно квантизировать вашу партию, установив в окне Quatize значение 16 или 32, но квантизирование будет осуществляться с использованием самой первой позиции нот. То есть программа помнит и ссьшается на самый первый вариант партии, тот, который еще не квантизировался. Если вам это не подходит, можно поступить по-другому. Предположим, вы квантизировали со значением 8. Потом щелкаете на пункте Freeze Quantize, и когда вы квантизируете вновь, Cubase берет за точку отсчета не самый первый вариант партии, а партию, квантизированную со значением 8 в окне Quantize.
Logical - здесь вы видите и пользуете набор пресетов, которые вы создаете в редакторе Logical. Если вы еще ничего не создали, в стандартной поставке Cubase имеется набор из 10 пресетов.
Freeze Play Parameter - предположим, что вы сыграли нечто в тональности Ре-минор. Потом вам это не понравилось, и вы в окне информации части в окошке Trans подняли всю партию на три полутона. Партия стала играться выше, но внутри части она все равно показывается в тональности Ре-минор. Freeze Play Parameter делает все события окна информации части постоянными MIDI событиями.
Legato - при использовании этой функции программа уберет все паузы из редактируемой партии. Другими словами, каждая нота в части будет звучать до тех пор, пока не начнет воспроизводиться другая. В модуле Legato диалогового окна, открывающегося при использовании пункта Setup Groove, вы можете установить значение наложения двух соседних нот. Если значение в этом окне принимает отрицательное значение, значит между двумя соседними нотами все таки будет существовать маленькая пауза, даже, скорее, не пауза, а зазор.
Lenght Size - эта функция квантизируст длину нот, приближая их к самому близкому значению квантайза, не трогая их позицию.
Fixed Lenght - эта команда квантизирует длину нот в общем. Так, при установке в окне Quantize значения 16, все обрабатываемые ноты станут равными 116, но их позиция относительно долей не изменится.
Delete Doubles - это позволяет вам стереть все двойные ноты. Двойная нота здесь - это две одинаковые ноты, сыгранные почти одновременно. На слух они звучат как одна, но с призвуком, напоминающим работу фленджера, или с короткой задержкой (с нарушением ритмичности). Обычно они образуются, когда вы записываете в режиме цикла.
'Delete Cont. Data - эта функция стирает все события контроллеров, кроме контроллеров смены программы.
Reduce Cont. Data - данные контроллеров иногда записываются с более высокой точностью, чем необходимо. Иногда это вызывает «перегрузку» инструмента или модуля, принимающего MIDI данные. Эта команда уменьшает навсегда количество существующих данных котроллера. Для начала попробуйте эту команду внутри какого-нибудь редактора.
Пункты меню Options.
Chase Events - при нажатии этого пункта вы можете активизировать следующие функции.
Active - при активизации этой команды (здесь и далее проставлением галочки), Cubase, при включении с произвольной точки, отслеживает раннее проставленные ноты, котроллеры и изменения программ и устанавливает соответствующие параметры воспроизведения. Не вдаваясь в подробности, настоятельно советую поставить галочку напротив данного пункта и за ним нижеследующих, кроме SySex и RPNVNRPN (их отслеживание может занять достаточное количество времени). Замечу также, что на практике для того, что бы программа помнила материал, ей надо хотя бы раз считать информацию каждой части. Считывает же она ее в тот момент, когда курсор позиции песни «наезжает» на соответствующую часть. Говорится все это затем, чтобы вы не удивлялись какофонии звуков, в случае, когда загрузив Song, вы запускаете его не с начала, а тактов за несколько до конца, интересуясь исключительно кодой. Следующие события вклю-чаютсявь1ключаются для последующего отслеживания.
Note On - отслеживает включение ноты (нажатие клавиши). Controller - отслеживает стандартные контроллеры (их список можно посмотреть в редакторах Key, List и во многих других местах). Program Change - отслеживает изменения программ. Aftertouch - отслеживает послекасание. Pitch Band- отслеживает Pitch Band. Sysex - отслеживает исключительные сообщения. MIDI Mixer - отслеживает события MIDI микшера. RPN&NRPN - отслеживает Registered and Non-registered параметр (для специального типа контроллеров).
MultiRecord - этот режим записи в Cubase позволяет записывать до четырех дорожек одновременно. Для того что бы активизировать его, поставьте галочку напротив Active в списке, выпадающем при выборе пункта MultiRecord. Когда галочка поставлена, в колонках назначений треков (справа от окна информации части) появится колонка «R». Следующие режимы многоканальной записи имеют место быть.
Merge - здесь запись происходит на один MIDI канал из четырех возможных, но вы можете назначить индивидуально для каждого канала параметры автоквантайза (кнопка AQ на TransportBar) и режим цикла. Треки для MultiRecord выбираются в колонке «R» проставлением символа стрелки, упертой в вертикальную палочку. Переключаться в процессе записи между треками можно или мышью, или клавишами «вверх», «вниз». Надеюсь, понятно, что для удобства переключения треки, выбранные для записи, должны находиться по соседству друг с другом, иначе вы рискуете просто не успеть переключиться, а то и вовсе запутаетесь с переключениями.
Channel Split - запись происходит на четырех MIDI каналах одновременно. Каждый «Исполнитель» может принимать на одном из
четырех ему выделенных MIDI каналов.
• исполнитель 1 - MIDI каналы -1,5,9,13.
• исполнитель 2 - MIDI каналы - 2,6,10,14.
• исполнитель 3 - MIDI каналы - 3,7,11,15.
• исполнитель 4 - MIDI каналы - 4,8,12,16.
Input Split - это позволяет записывать до четырех MIDI устройств на различные MIDI каналы в случае, когда эти MIDI устройства включены последовательно друг в друга. В колонке Output или в соответствующем месте окна информации части вы выбираете MIDI устройство, а в колонке «R» номера исполнителей.
Layer - пишет в четыре канала одновременно, но для каждого из них вы можете выбрать MIDI выход. Другими словами, нажав одну клавишу на клавиатуре, вы можете воспроизвести до четырех звуков (воспроизводимых с различных MIDI устройств) одновременно. Если нажмете 3 клавиши звуков, соответственно будет 12, но опять же с четырех различных MIDI устройств. Каналы для записи выбираются в колонке «R» проставлением символа стрелки, упертой в вертикальную палочку. Выходы для каждого канала выбираются в окне информации части или в колонке Output.
Part Appearance - выбрав здесь различные установки, вы можете настроить интерфейс отображения частей так, как вам это удобней.
Show Names - будет показывать на «полоске» части ее название.
Show Events - при выборе этого пункта поверх части вертикальными полосками будут показываться те события, которые вы выберите в списке, следующим под Show Events.
Note On - будут показываться ноты.
Pitch Band- события Pitch Band.
After Touch - события послекасания.
Poll Pressure - контроллеры полифонического послекасания.
Controller - стандартные контроллеры.
Programm Change - контроллеры смены программ.
Specials - показываются внутренние события Cubase, такие, как Mute, Stop, текстовые вставки, события MIDI администратора и т.п.
Show Frames - части будут пустыми. Ни названий, ни показа событий.
Part Background - при выборе этого вы можете указать программе, какой рисунок (обои) вы хотите видеть в рабочем поле Cubase (расширение Ьтр).
Follow Song - когда это активно, курсор позиции песни, дойдя до правого края рабочего поля Cubase, не исчезает с экрана, а дает команду программе, которая в свою очередь, сдвигает вид рабочего поля Cubase так, чтобы вы всегда могли видеть, где находится курсор позиции песни.
Record TempoVMutes - активизировав данную функцию вы получаете возможность записывать изменения темпа и заглушений. Работает это так. Поставьте галочку напротив Record TempoVMutes. Включите запись и в процессе записи меняйте темп. Темп меняется мышью в соответствующем окне TransportBar (очень музыкально). Не забудьте, что вы записываете не сам темп, а лишь его изменения (насколько он убыстрился или замедлился). И еще: для того чтобы записанные изменения имели воздействие на воспроизведение или на следующие записи, вы должны включить кнопку Master на Transport-Bar. Заглушения записываются следующим образом: при активном Record TempoVMutes включите запись и в главном окне аранжировки Cubase, в нужных вам местах, заглушайте (в колонке «М») желаемые треки. При последующим воспроизведении треки сами будут глушиться в тех местах, где эти заглушения были прописаны. Записав заглушения в первый раз, я долго не мог понять, как же их удалить. Будьте внимательны. Заглушения треков (Track Mute) - это особые события Cubase. Они прописываются в виде контроллеров на тот трек, который
во время записи является активным.
Пункт MIDI Setup - в нем вы можете видеть набор следующих функции:
MIDI Thru - когда это активно, все MIDI данные, поступающие на вход Cubase, тут же передаются на выход. Под окошком, в котором надо ставить галочку, есть еще одно, которое называется Thru offChan-nel. Если вы поставите там что-нибудь кроме Off, то функция Thru будет недействительна для номера того канала, который вы поставили в окошке Thru off Channel.
Ниже модуля MIDI Thru есть безымянный модуль, в котором вы можете видеть два окна - Controller, Mapped To-и кнопку Reset. Этот модуль дает вам возможность переназначать номера контроллеров. В окошке Controller вы выбираете тот контроллер, который хотите переназначить, а в окошке Mapped To контроллер, на который вы хотите переназначить. Это может применяться как в режиме записи, так и в режиме воспроизведения. Когда вы захотите вернуть все на свои места, воспользуйтесь кнопкой Reset.
Ниже безымянного модуля находится окно Enable. В нем (проставлением галочек) вы активизируете входы желаемых устройств. Окошко это очень маленькое и незаметное. Но тем не менее у многих людей случались ситуации, когда все вроде бы в порядке, но почему-то молчит. А поставишь галочку в маленьком незаметном окошечке, и заиграла музыка.
Global Parameters
Groups Take Part Mute - когда это выключено, части в группах проигрываются, даже если трек с исходными частями заглушен.
Note Off- это служит для поддержки древнего музыкального оборудования и как-то работает со статусом ноты. Не вдаваясь в подробности, сообщаю: если у вас появился раритет или есть проблемы с тем, что, когда вы выключаете воспроизведение, последние ноты «зависают», активизируйте эту функцию.
Reset on Track Change - держите это включенным. Данная функция при переключении с трека на трек каждый раз (на всякий случай) обнуляет контроллеры Pitch Band, Modulation и Pressure, (не в частях, где они прописаны, а в случаях, если они поступают на вход).
Reset on Part End - то же самое, что и в Reset on Track Change, только в конце каждой части и плюс ко всему для контроллера Sustain.
Reset on Stop - то же самое, что и в двух последних случаях, только обнуление контроллеров происходит каждый раз при остановке Cubuse. Плюс ко всему будут посланы сообщения All Notes Off и Reset All Controllers. Другими словами, обнулится все, кроме нот.
Note on Priority - это должно быть включено всегда. Когда данная функция активна, сообщения нот получают абсолютный приоритет над всеми другими MIDI сообщениями, что служит лучшей синхронизации, ритмичности и вообще правому делу.
Length Correction - есть всегда короткий промежуток времени ( глазом его не увидеть) между концом одной ноты и началом следующей. Если ваш инструмент не в состоянии поймать этот промежуток (в этом нет ничего зазорного), поставьте цифру в окошке Length Correction чуть больше той, которая там стоит (по умолчанию она равняется «-2»).
Play Parameter Delay - некоторым устройствам необходимо время, чтобы сообразить, что к чему. Если вы запускаете Song, и происходят какие-то прерывания или задержки попробуйте поднять величину в соответствующем окошке (по умолчанию это число равняется «-10»).
MIDI Filter - этот пункт предназначен для отфильтровывания (непропускания) определенных MIDI событий. В модуле Recording вы (проставлением галочек) можете отфильтровывать те MIDI события, которые не будут обрабатываться программой только в режиме записи. В модуле Thru вы отфильтровываете, те события, которые не будут обрабатываться программой во время воспроизведения. Заметьте, что все фильтры «стоят» как бы на входе и просто не пропускают те события и в Соответствии с установками, которые вы указали в тех или иных модулях. В модуле Controllers вы можете определить четыре контроллера, которые впоследствии будут игнорироваться программой, как в режиме воспроизведения, так и в режиме записи. В модуле Channel вы можете указать номер MIDI канала, который с этого времени как бы престанет существовать для Cubase (только на входе). По умолчанию Cubase отфильтровывает события SysEx, и в общем то это правильное решение (события SysEx занимают слишком много места и не всегда нужны).
Input Transformer - последнее время за Cubase было замечена тенденция засунуть в одну программу все, что только можно. Построят новый модуль, засунут. Построят еще пять, опять засунут. К примеру, раньше (да и сейчас) существовала отдельная программа, которая впоследствии стала модулем Style Track в Cubase. Input Transformer -это предтеча редактора Logical. Его пихнули в программу и Input Transformer тоже оставили (запас карман не тянет). Если вы хотите пользоваться Input Trans-former, просто прочитайте соответствующий раздел про редактор Logical.
Пункт Metronome был описан раннее в предыдущих частях главы.
Пункт Synchronization (Рис.23) предназначен для синхронизации
Cubase с другими программами.
Synchronization в Cubase может как считывать определенные данные для синхронизации с внешним источником, так и некоторым образом вырабатывать их «...начинать выход временного кода через выбранное устройство...» (из руководства по эксплуатации). Другими словами, Cubase может быть и ведущим, и ведомым. В модуле Synchronization существует много окошек для установки различных значении, и в каждом конкретном случае вам нужны лишь строго определенные. Для того чтобы описать большинство случаев синхронизации Cubase с разнообразными источниками, нужна отдельная статья. Здесь же мне придется ограничиться описанием того, что представлено в различных окошках Synchronization.
Модуль Sync Source:
Tmecode Base - здесь вы можете выбрать Internal - Cubase считывает «внутренние часы компьютера» или МТС - здесь программа считывает определенный код, приходящий к ней по MIDI. Это может быть какое-нибудь внешнее устройство или какая-нибудь плата, вставленная в компьютер.
From Input - если в Tmecode Base вы выбрали МТС, то здесь должны определить конкретное устройство, с которого будут поступать данные.
Output - если у вас есть некое устройство, способное управляться по MIDI, то здесь вы должны указать, через что вы будете посылать MIDI сообщения. Предположим, у меня есть DAT, звуковой модуль и мультимедийная плата. Своим DAT-OM я могу управлять и через звуковой модуль, и через мультимедийную плату. Значит мне нужно в Output указать конкретное устройство и нужным образом скомутировать аппаратуру.
Frame Rate - здесь вы выбираете количество «фреймов» в секунду. Не вдаваясь в подробности замечу, что и у ведомого и у ведущего устройства число этих самых фреймов должно быть одинаковым.
Tempo Base - здесь Cubase решает откуда должен исходить темп для синхронизации. Если вы выбираете Internal, то темп берется с Мастер-дорожки Cubase. Если вы выбираете MIDICLK, то Cubase играет в темпе поступающих «часов MIDI». Здесь опять же вы должны решить, откуда будет поступать сигнал. Это делается в окошке - From Input.
Модуль Svnc Out:
MIDI Timecode - эта опция позволяет вам определить, на какие устройства Cubase будет посылать МТС (MIDI Time Code), независимо от того, синхронизирован Cubase с внешними устройствами или нет.
MIDI Clock - то же самое, что и предыдущий пункт, только не для Timecode, а для MIDICLK.
Write TimeCode - когда вы нажмете на кнопку Start этого модуля , программа начнет выход временного кода, через выбранное устройство (Fostex МТС-1, MIDEX+ и т.п.). Временной код пишется начиная со значения, установленного в окошке ниже Write TimeCode, и с частотой кадров «фреймов», установленных в окне, для этого предназначенном.
Модуль Offsets:
Song Start - по идее, когда начинает поступать синхронизация, начинает воспроизводить Cubase. Но это не всегда нужно. В этом окне вы можете установить (в часах, минутах, секундах, кадрах, подкадрах) значение, с которого Cubase начнет воспроизведение. Это используется, например, для правильной установки начала песни при синхронизации с пленкой или видео.
Time Display - это предназначено для корректировки показа временного кода. Значение в окне может принимать как положительные, так и отрицательные значения. Замечу, что Time Display воздействует лишь на отображение, но никак не на синхронизацию.
Bar Display - позиция песни в нуле всегда 1.1.0. Здесь вы можете сдвигать ее в области положительных и отрицательных величин. Делается это, по всей видимости, для того, чтобы мы окончательно запутались и, списывая это на нашу непонятливость, еще больше зауважали Cubase за его умность.
Sync Options:
Lock Time - Cubase обычно выжидает определенное количество поступающих «фреймов», как бы анализирует их и только потом пытается синхронизироваться. Если вы работаете с мощными и быстрыми аппаратами, то значение в этом окне можно попытаться уменьшить.
Dropout Time - если Cubase обнаруживает ошибки в поступающем коде синхронизации, он останавливается. Однако несколько плохих «фреймов» еще не повод прекращать воспроизведение. В этом окне вы решаете, с колько плохих «фреймов» должно поступить, прежде чем Cubase остановится.
Detect Frame Change - если этот пункт активен (поставлена галочка), программа автоматически отслеживает изменения поступающего числа Frame Rate и соответствующим образом приспосабливается.
MROS System Resolution:
PPQN и System Granularity - снова перед нами загадочный модуль. Что он делает, одному Steinberg-y известно. Ни в руководстве по эксплуатации, ни в Help об этом ни слова. Но что-то страшно серьезное. Когда меняешь значения в этих волшебных окнах, появляется табличка, которая предупреждает о том, что новые параметры вступят в силу только после перезагрузки системы. Если не хотите себе лишних головных болей, не трогайте там ничего.
Remote Control - данная функция позволяет вам управлять определенными командами Cubase с помощью любого MIDI устройства, способного передавать сообщения нот или контроллеров. Сначала принцип работы, потом примеры. Для того чтобы управление
с внешнего MIDI источника стало возможным, надо активизировать два окна - Remote active (первый этап - разрешающий дальнейшие действия в принципе) и окно ON (запрещает использование клавиши Remote Key для работы с музыкой и переназначает ее на использование нужд Remote Control подобно клавише CTRL или Shift). В окне Remote Key вы назначаете клавишу (выбрав ноту и номер октавы), которая вкупе с другой, определяющей конкретную команду, выполняет те или иные действия. Далее следуют столбцы из двойных окон. В левых окнах вы определяете тип контроллера (нота, стандартный контроллер или контроллер изменения программы-пэтча), а в правых окнах вы определяете ноту+октава, номер контроллера или номер программы. Примеры: Активизируем окна Remote active и ON. Определяем клавишу Remote Key, пусть она будет С2 (до второй октавы). Далее для команды Play определяем тип контроллера - Note и клавишу привязки к команде - Е2 (ми второй октавы). Теперь если мы нажмем сначала клавишу С2 (своеобразный Ctrl или Shift), а потом Е2, Cubase начнет воспроизведение. Выберем для команды Stop тип контроллера Program и номер программы привязки к команде 3. Теперь если мы нажмем на клавишу С2 и переключим (с инструмента или в окне информации части) программу с какой-либо на третью, Cubase остановит воспроизведение. Замечу, что в любом случае сначала надо нажимать клавишу, используемую для Remote Key, а потом нажимать клавишу, привязанную к определенной команде, или изменять номер контроллера или программы. И не забудьте, что клавиша, используемая под Remote Key, больше не может участвовать в качестве клавиши воспроизведения ноты.
Пункты Setup MixerMap и Phrase Synth будут описаны в главах про соответствующие модули.
Reset Devices - если у вас «завис» какой-нибудь контроллер или нотаы, щелкните мышью на соответствующий пункт. Особенно это полезно, если вы импортируете MIDI файл, не переделывая его родной формат (Arr) Cubase. Дело в том, что в MIDI формате есть команда включить ноту и выключить ноту, а в Cubase задается параметр начала ноты и ее длина. Поэтому очень часто, если выключить воспроизведение в Cubase в то время, как ноты MIDI файла еще звучат они так и будут звучат, пока вы не нажмете пункт Reset Devices.
Пункт Windows.
Пункт Windows предназначен для различного отображения окон внутри Cubase. Напомню, что один Song (All) может содержать до 16 аранжементов (Arr), и плюс ко всему вы можете открывать окна редакторов.
Cascade - располагает окна одно над другим, смещая их чуть вправо и вниз, так, что бы вы могли видеть заголовок каждого окня.
Tile - располагает окна слева направо.
Stack - располагает окна сверху вниз.
TilelStack Editors - это активно только в случае, когда у вас открыт один или более редакторов. Работают данные пункты так же, как и TileStack, но равняют и располагают поверх других не окна аранжемента, а окна редакторов.
Ниже этих пунктов показываются названия открытых аражементов. Если вы захотите импортировать MIDI файл, то вам все равно придется сделать это или в уже открытый аранжемент, или щелкнуть на пункте New меню File.
Hide Transport Bar - при выборе на данного пункта (или нажатии на клавишу F 12) вы показь1ваетепрячете Transport Bar.
Пункт Help.
Help - если вас в силу каких то причин не устраивают мои разъяснения по тому или иному пункту или действию, вы можете воспользоваться пунктом Help.