Рефетека.ру / Психология

Доклад: К обоснованию социокультурного подхода в анализе виртуальной реальности

К обоснованию социокультурного подхода в анализе виртуальной реальности

I. С одной стороны, научная рефлексия проблем, связанных с виртуальной реальностью вообще и с реальностью Интернет-коммуникации в частности, только начинается и по насчитывает лет десять, не более.

С другой - на сегодняшний день нет, пожалуй, другой области исследований, сравнимой с ней по динамике становления и развития.

Очевидная актуализация исследовательского интереса специалистов самых разных дисциплинарных принадлежностей к данной проблематике обусловлена, как представляется, двумя рядами факторов. Первые связаны со спецификой самого объекта исследования, вторые - с характеристиками той макрокультурной ситуации, в которой эти исследования разворачиваются.

Первая группа факторов может быть раскрыта через:

саму динамику развития новых информационных технологий;

"многомерность" виртуальной реальности с точки зрения заложенных в ней функциональных возможностей - для многих профессионалов она выступает как новое средство (массовой информации, обучения, экономической и политической власти и пр.)

Вторая группа факторов задается "созвучностью" самой феноменологии виртуальной реальности тому соционормативному канону человека и мира, который утверждается эпохой постмодерна. Остановимся на этом подробнее.

II. Представляется, что определенное соответствие базовых особенностей виртуальной реальности этосу разворачивающегося проекта постмодерна может быть раскрыто по следующим пунктам:

анонимность коммуникации в виртуальности (Интернет никому не принадлежит и не контролируется, следовательно - не управляется; не случайно основа всех социальных конфликтов вокруг Интернета - неподконтрольность и уход от надзора социальных институтов) - общий кризис рационализма сегодня, утверждение иррациональности социального бытия, утрата социальной реальностью своей определенности и устойчивости (отсутствие "подлинного имени" многих вещей);

построенное по принципу гипертекста виртуальное пространство; возможность "игры" с ролями и построением множественного "Я" в Интернете - реальность постмодерна как принципиально множественная, следовательно, требующая от человека постоянных переключений на различные социальные ситуации (прерывистость повседневности);

единственная реальность личности в виртуальности суть реальность самопрезентации (создание WEB-страничек как аналог "здесь был Вася") - сегодня "Я" как регулирующая и смыслообразующая структура становится избыточным ("неуловимая идентичность" человека эпохи постмодерна как "неуловимый Джо", который на фиг никому не нужен); нужна только инсценировка своей индивидуальности, в результате личность проявляет себя лишь через "фасад" Я;

характеристики социальных отношений в виртуальных сетях - соответствующие изменения в характере социальных сетей в реальности, задающие особенности современной идентичности;

виртуальность предлагает человеку максимум возможностей для любого рода конструирования (как СМИ - в конструировании новостей, как средство коммуникации - в конструировании адресата сообщения, как сообщество - в конструировании норм взаимодействия и пр.); "императив виртуализации" утверждает власть образа: образа товара, имиджа политика, модели дискурса, способа самопрезентации - постмодернистское состояние неопределенности вызывает к жизни креативного субъекта; в силу потери социальных ориентиров возрастает необходимость конструирования социальных отношений.

III. Эти же факторы определяют и "проблемные точки" в изучении виртуальной реальности, а именно:

само явление виртуальной реальности неотделимо от ее технологического обеспечения, следовательно, является объектом рефлексии преимущественно специалистов в области новых информационных технологий; в результате проблематика часто сводится к программному обеспечению и т.п.;

многофункциональность виртуальности позволяет различным специалистам выбрать свой, "любимый" фокус анализа и описывать ее в совокупностях своих дисциплинарных терминов; в результате - все как в притче о слоне, ощупываемом в темноте несколькими людьми. К тому же сами совокупности этих терминов родились исходно для исследования реальности, а не виртуальности, и в итоге специфика чего-либо в Интернете задается через противопоставление аналогичным штукам в реальности (что особенно ярко наблюдается при исследовании коммуникации).

То есть системное исследование виртуальной реальности сталкивается со всеми традиционными трудностями любого междисциплинарного исследования, оставаясь к тому же, как правило, на позициях реал-центризма, тем самым неявно предполагая, что ничего специфичного в ней нет.

в силу "погруженности" Интернета в поле современных социокультурных тенденций (именно тенденций, ибо незавершенность проекта постмодерна заставляет говорить о нем как о потенциальности, особенно для нас) эти исследования сопровождаются известной полемичностью этических оценок самого феномена виртуальной реальности. Создается впечатление, что свою основную задачу исследователи видят в выяснении того, хорошо это или плохо, а не в прояснении вопроса, что же это такое вообще.

IV. Отмеченные трудности задают необходимость методологического поиска, основные направления которого могут обозначены следующим образом:

прежде всего это касается выбора той или иной исследовательской парадигмы: при позитивистском выборе мы не можем ответить на вопрос о направлении той или иной причинной зависимости (как всегда при корреляционном исследовании) и теряем саму специфику объекта исследования, задаваемую процессом конструирования (если используем эксперимент); при феноменологическом - оказываемся "заперты" в определенную систему интерпретаций;

при исследовании виртуальности очевидна необходимость поиска единиц анализа - это должны быть не виртуальные нормы, коммуникация и т.п., не их соотношение с реальными аналогами, а то, что отражало бы "пограничный момент", момент конструирования человеком виртуального социального пространства.

Именно тогда мы сможем ответить на два основных (для исследователя-психолога, конечно) вопроса:

с общепсихологической точки зрения - каковы условия "перехода" из одной реальности в другую (Лем - развитие электроники задает в будущем основную гносеологическую проблему: как человеку понять, где он? Развитие новых информационных технологий идет по пути максимального уподобления реальности, но и у этого есть границы: можно сделать квазиматериальную основу переживания, но не сопутствующие ему ассоциации, следовательно, суждения и опыт);

с социально-психологической точки зрения - каковы закономерности виртуального конструирования социальной реальности (Бергер, Лукман);

необходим также поиск некой общей методологической "платформы", позволяющей реинтерпретировать узкодисциплинарные результаты.

Представляется, что это может быть (условно!) социокультурная платформа (как косвенное подтверждение - многие исследователи Интернета говорят сегодня о необходимости анализа его как определенного пласта культуры). В приложении к изучению виртуальной реальности последнее означает учет двух взаимосвязанных процессов:

отражение в виртуальности общих социальных закономерностей и

понимание виртуальности как непрерывного конструирования образа мира и образа человека (пример реинтерпретации существующих психотерапевтических трактовок Интернет-коммуникации).

Договориться об этом надо сегодня, так как есть ощущение, что завтра данное исследовательское поле будет окончательно размежевано на множество узкодисциплинарных "огородиков". (Да здравствует ISN...)

Список литературы

Белинская Е.П. К обоснованию социокультурного подхода в анализе виртуальной реальности


Похожие работы:

  1. • Этногенез и технологии виртуальной реальности
  2. • Проблема реальности: объективная реальность ...
  3. • Виртуальная реальность
  4. • Системы виртуальной реальности
  5. • Виртуальная культура как социокультурный феномен общества ...
  6. • Виртуальная реальность
  7. • Социокультурный подход к анализу общества
  8. • Социальная квазиреальность или виртуальная ...
  9. • Этика аутентичности и виртуальная реальность
  10. • Виртуальная реальность: станет ли человек пленником ...
  11. • Виртуальная реальность и одиночество
  12. • Феномен компьютеризации как социологическая проблема
  13. • Виртуальная реальность и индивид
  14. • Современные технологии для персональных компьютеров
  15. • Социокультурные эффекты ...
  16. • Зависимость от виртуальной реальности компьютера - новый вид ...
  17. • Общение в Интернет, психологические проблемы виртуального ...
  18. • Реальность
  19. •  ... предприятием на основе виртуальных процедур
Рефетека ру refoteka@gmail.com