Рефетека.ру / Культура и искусство

Авторский материал: Квантифицируя киберпанк

Квантифицируя киберпанк

А. Суворкин

Это мир есть мир воображения и видимости.

У. Блейк

Ввод кода

Кибернетическая революция конца ХХ века имела эффект разорвавшейся бомбы и отозвалась резким диссонансом во всех диапазонах человеческой жизни: всеобщая компьютеризация и виртуальная реальность, нанотехнологии и биоинженерия, клонирование и искусственный разум — флагманы шагающего по планете хай-тек прогресса, подобно гигантской волне, накрыли обескураженное человечество с головой. Разумеется, все это не могло не найти обширного отклика в культуре модерн-арта. Поэтому появление феномена киберпанка как направления новой формации в жанре научной фантастики явилось тем семантическим кодом, который характеризует столь впечатляющий перелом в цивилизации и человеческом сознании; программным языком для описания реалий близкого будущего, будущего постапокалиптического состояния мира, будущего, где кибернетизация общества идет на всех парах, будущего цифровых войн и жестко-психоделического техноантуража окружающей действительности.

Определение файла

Изобретение термина «киберпанк» (“cyberpunk”) присваивают американскому литературному критику Гарднеру Дозуа, который, оставшись под сильным впечатлением от новелл Филиппа К. Дика, придумал неологизм для определения диковской noir-fiction. Слово это неожиданно быстро подхватили радикальные фантасты того времени — Уильям Гибсон, Брюс Стерлинг, Майкл Суэнлик, Руди Рюкер, таким образом еще и дистанцировавшись от того сонма авторов и романов, которые привели научную фантастику в трэш-яму шаблонных однодневок. Кроме того, созданный Дозуа термин

как нельзя лучше определял те аспекты и вопросы, которые являлись ведущими в творчестве «новых фантастов». «Кибер» — это высокие технологии, применяемые для совершенствования человеческих возможностей. «Панк» — это протест против Системы, против контроля. «Кибер» — это циркулирующие в крови наномашины, компьютерные сети, манипуляции с генами, эмуляторы реальности и искусственно созданный разум. «Панк» — анархизм, борьба с тоталитаризмом во всех его проявлениях, лейтмотив произведений.

Кроме того, писатели-фантасты «новой волны» пошли дальше и придумали «сленг будущего». Романы были буквально прострочены терминами, которые творцы киберпанка брали из очень разных наук, начиная от высшей математики и физики, кончая кибернетикой и биоинженерией. Термины в контексте произведений использовались сильно абгрейженными, в крайне оригинальной обработке, так что корни происхождения порой и определить-то было очень затруднительно. Но это мало волновало отцов-основателей — они писали о будущем языком будущего — создавали тот самый программный язык, который бы смог наиболее полно и правильно описать его футурореалии. Это, разумеется, отпугнуло массового читателя, но зато сделало киберпанк культовой субкультурой, научной фантастикой для интеллектуалов.

Вышедший в 1984 году роман «Нейромант» (“Neuromancer”) Уильяма Гибсона получил сразу две самые престижные премии в области научно-фантастической литературы — «Хьюго» и «Нибеолу». Роман стал символом «выхода киберпанка из пеленок» и вырулил течение на качественно новый уровень. Окончательно оформилось движение после появления «Схизматрицы» Стерлинга в 1985 г. и тетралогии «Обеспечение» Руди Рюкера в 1986 г. Создав свои самые лучшие произведения, отцы-основатели киберпанка «ударились» в жанровые эксперименты. Рюкер, в частности, создал «Белый свет», роман, который можно с легкостью отнести к трансреализму. Автор описывает путешествие не вполне вменяемого математика по загробному миру, представленному в виде множества счетных множеств. Гибсон со Стерлингом написали «Машину различий». Эту книгу можно расценивать как символ заката киберпанка в литературе, как его временную символическую смерть. Новый виток в направлении связан с появлением в конце 90-х трилогии Гибсона:

«Виртуальный свет», «Идору», «Все вечеринки завтрашнего дня». Оставаясь в рамках схожего киберпанковского мира, автор не акцентирует внимание на компьютерных технологиях, ему интереснее сама постиндустриальная эпоха. Символом всей трилогии можно считать Мост — полуразрушенный и незаконно заселенный, он, по Гибсону, олицетворяет парадигму перемен, которые рано или поздно опрокинут существующий порядок. Мост возник из ниоткуда, сам по себе, существовал под носом у правительства, предпочитавшего его не замечать. К каркасу моста присоединялись все новые и неожиданные элементы, в конце концов некая критическая точка была пройдена и родилось нечто новое — новый мир со своими законами, способный расти и защищать себя от внешних воздействий. Главным героем трилогии стал не хакер и не бунтарь-анархист, а японский студент-интеллектуал Шинье Ямадзаки, исследующий феномен моста.

Вслед за Гибсоном в 2000 г. выходит «Дух времени» Брюса Стерлинга. Автор оперирует ссылками на труды философов-постмодернистов (Ж. Бодрийяр, Ж. Делез), стараясь уловить пресловутый дух времени в России и Японии, в Турции и Мексике, увязывая переломный момент эпох с «иллюзией конца». И действительно, кто может оспорить верность прогноза Стерлинга о том, что ХХI век раз и навсегда покончит со многими иллюзиями прошлого.

Искусство киберпанка уверенно развивается, и любые разговоры о его увядании кажутся совершенно преждевременными.

Японский вопрос

Фактически одновременно с американской революцией в научно-фантастической литературе киберпанк пустил свои корни в Японии. Но воплотился он не в книгах, а в десятках томов популярной манги и множестве аниме. Увидев в киберпанке прогноз развития окружающего их техногенного общества, японские художники и аниматоры приняли активное участие в конструировании модели реальности, привнося в эти модели огромную толику этико-философских проблем. Демиургом японского киберпанка принято считать художника Масамунэ Сиро и его мангу «Группа: “Доспех”» (“Kokaky Kidontai”). Антиутопический мир будущего, в котором «правит бал» искусственный разум компьютеров,

получился у Сиро не менее впечатляющим, чем психоделическая атмосфера гибсоновского «Нейроманта». А его графическая новелла «Семя яблока», перекликаясь с «Прозрачностью зла» (глава «Ксерокс и бесконечность») Жана Бодрийяра, исследует постепенное исчезновение границ между человеком и порожденными им технологиями.

Другой ярчайший представитель японского киберпанка — художник и режиссер Отомо Кацухиро. Созданная им шеститомная манга “Akira” преломляет в контексте апокалиптического мира будущего вопросы теологического, экзистенциального и трансэстетического порядка и проецирует их в наше сегодняшнее. В 1987 году Отомо явился духовным отцом аниме-сборника киберпанк-новелл «Карнавал роботов» (“Robot Carnival”). Впрочем, при ближайшем рассмотрении только четыре из присутствующих в цикле аниме полностью соответствовали канонам направления, остальные являли собой скорее причудливую эклектику жанра. Самым удачным аниме проекта стала «Шестеренка Франкенштейна» Кодзи Моримото. В его произведении чудовище Франкенштейн является исследовательским проектом некоей мега-корпорации. В художественном мире Моримото Франкенштейн является метафорой компьютерного вируса, который постепенно и неизбежно заражает человеческое сознание. Чудовище уже бродит по улицам, оно рядом с нами, возможно, что и мы являемся чудовищами. Все мы в конечном итоге потеряем свою самоидентификацию и станем «шестеренками Франкенштейна». Наряду с Моримото в производстве были заняты хорошо известные любому ценителю аниме персоналии: Рин Таро, Ацуко Фукусима, Хироюки Китадзуме, Хидеточи Омари, Хиранабуки Сакагучи — все они впоследствии не раз демонстрировали в своих работах элементы киберпанка. В 1988 году по мотивам «Акиры» Отомо снял полнометражный аниме-фильм.

К сожалению, история, которую мэтр хотел рассказать в полном объеме, не уместилась в рамки двух часов, поэтому некоторые важные моменты пропускаются и остаются незамеченными. Отсюда многие зрители (особенно западные), не читавшие мангу-оригинал, посчитали фильм перегруженным и невнятным. Впрочем, то, что не смог Отомо, получилось у

Осии Мамору. В 1996 году Мамору вольно экранизирует мангу Сиро Масамуре «Отряд: Доспех» и снимает самый красивый и технически совершенный анимефильм в истории японской анимации — «Призрак в доспехах». Своим произведением Мамору поставил под сомнение существование человека в изменчивом мире информационных технологий. Квинтэссенция киберэскапизма и философии постмодерна.

Из последних наработок необходимо отметить цикл новелл-приквелов к трилогии «Матрица» братьев Вачовски — «Аниматрица». Проект, созданный богами японского киберпанка, получился крепким и наголову превзошел оба сиквела. Даже в узких рамках, заданных братьями Вачовски, авторы сборника сумели развернуться в полную силу, раздвинув далеко в стороны границы мрачного мира «Матрицы».

Итак, семена киберпанка пышно расцвели на благодатной японской почве и дифференцировались в континууме японской культуры.

What is the Matrix? (Киберпанк в мировом кинематографе)

Когда произведения Дика и Гибсона вспыхнули на литературном небосклоне зарницей нового направления в фантастике, идеи киберпанка почти сразу были подхвачены кинематографистами. В 1982 году Ридли Скотт ставит по мотивам новеллы Филиппа К. Дика «Бегущий по лезвию бритвы» — фильм, который сразу становится эталоном жанра. Фильм, который фактически определил изобразительную эстетику и атрибутику киберпанка, визуализировав новый жанр. Уильям Гибсон тогда признался, что если бы не полученные впечатления от просмотра кинополотна Ридли Скотта, мир «Нейроманта» никогда не стал бы столь проникающе мрачным. Однако до триумфа «Бегущего по лезвию бритвы» необходимо выделить вышедший в 1965 году «Алфавиль» Жана Люка Годара. Здесь миром управляет робот «Альфа-60», все человеческие чувства, в том числе любовь, упразднены за ненадобностью. Фильм Годара, впрочем, больше является игрой в антиутопию, чем, действительно, был ею. Но тем не менее годаровские идеи и даже раскадровки его шедевра, вроде бесконечных белых коридоров с закрытыми дверями («Матрица: Перезагрузка» братьев Вачевских) активно реанимируются и инспирируются в сегодняшние киберпанкопусы. Кроме того, «Алфавиль» подавался как пародийная издевка над атрибутами «массовой культуры» — что есть сквозная тема любого киберпанкпроизведения.

После хороших кассовых сборов «Бегущего по лезвию бритвы» за Дика в Голливуде взялись всерьез В 1990 выходит экранизация его романа «Мы можем вспомнить все для вас оптом» Пола Верховена, демократично названная «Вспомнить все». Основная идея романа Дика заключалась в том, смогут ли искусственные воспоминания стать спасением или всегда будут только ширмой зла реального мира? Что есть реальность в техногенном мигополюсе, где разрешена торговля ощущениями и воспоминаниями и как ее определить? Но, к сожалению, Верховен до отталкивающе отвратительной неузнаваемости изуродовал и произведение-оригинал, и саму идею. Но зато «Вспомнить все» явилось блестящим примером того, как из эстетско-интеллектуального предмета искусства слепить «гамбургер» мейнстрима.

Примерно то же самое произошло в 1995 году, когда в прокат вышел «Джонни Мнемоник» Роберта Лонго. Позиционировавшийся как «истинно киберпанковский» фильм, являвшийся к тому же кинопереложением одноименного рассказа Гибсона, да еще и поставленный по сценарию самого Гибсона, получился как-то, мягко говоря, не очень. Вместо мрачнейшего психоделического артворка свет увидел бодренький примодненный боевичок с некоторым трешовым привкусом и непременным «спасением мира» — такого вывиха в первоисточнике не было и в помине. Видимо, Гибсон в своем стремлении заточить фильм под голливудские стандарты слегка перестарался, даже зачем-то убрал одного из ключевых персонажей — девушку-киборга Молли. Итог, в общем, оказался довольно плачевным, а исполнителя главной роли Киану Ривза одно время даже называли человеком, похоронившим киберпанк.

После таких громких провалов положение в 1986 году вдруг резко и совершенно неожиданно выправляет английский арт-хаус «Нирвана» Габриеля Сальватореса. Фильм один в один соответствующий канонам киберпанка, которые подаются исключительно в правильно выдержанном ключе. Мир будущего построен строго по Гибсону, здесь цель всегда оправдывает средства, а миром правят транснациональные мегакорпорации. Сеть перестала быть уделом избранных, так что несчастный бродяга в лохмотьях, с упаковкой ампул и шприцем в кармане, и ноутбуком в руках — не кошмар, а реальность. Шаблонам Голливуда в «Нирване» не место. Герой компьютерной игры в результате проникновения вируса обретает сознание и просит создателя стереть его. Преуспевающий программист с легкостью отказывается от благополучной жизни, безжалостный убийца, смахивающий на эльфов из Shadowrun, опустившийся хакер, которого обрекает на слепоту стоимость новых искусственных глаз от Sony — все герои являются живыми иллюстрациями к книгам Гибсона, Стернинга и Рюкера. В общем, эталон жанра.

А в 1999 году выходит «Матрица» Энди и Ларри Вачовски. Что такое наше сегодня? Нейро-интерактивная модель реальности, генерируемая компьютерным мозгом, чтобы скрыть от человечества правду о его рабском и абсолютно безвольном существовании. Поля, на которых людей выращивают, чтобы питать сложные механические конструкции, безграничные виртуальные пространства, трансцендентальные по своему происхождению. Борьба людей с покорившими их машинами. Что такое «Матрица»? Растворенное в холодных текстурах нервическое биение саспенса “clubbed to death” Роба Ди, эпогей нуар-стилизации, веревочное кунг-фу, скрещенное с гонкогским балетом пуль. «Матрица» — это рев перегруженных басов “rock is dead” Мерелина Менсона, это безжалостный бит целого сонма революционных спецэффектов. Это рапид сэмпанируемый технантуражем. «Матрица» — это киберевангелие, переработавшее библейские каноны и оптимизировавшее их для поколения эпохи Интернета и мобильных телефонов. Нетленное произведение братьев Вачовски явилось эпохальным событием не только для кинематографа, «Матрица» смогла популяризировать киберпанк, не исказив и не уничтожив его суть. В том же 1999 году выходит «Тринадцатый этаж» Джозефа Руснака. Незаслуженно оставшаяся в тени блокбастера братьев Вачовски, эта выдержанная в несколько отстраненно-философских мотивах научно-фантастическая лента заслуживает пристального внимания. Очень интересен, в частности, подход к постановке фильма о виртуальной Америке 30-х годов прошлого века, генерируемый хитроумной машиной — авторы фильма заменили высокобюджетные хай-тек спецэффекты нагнетаемой атмосферностью, выдержанной ретро-стилистикой и безукоризненной работой с палитрой цветов, ведь искусственная реальность только тогда реальна, когда подвоха заметить невозможно!

В 2001 году, после пятилетнего молчания, состоялась долгожданная премьера «Авалона» Мамору Осии. Автор «Призрака в доспехах» обещал нам «убийцу “Матрицы”», а подал к столу невнятную линчевскую головоломку, умело претворяющуюся киберпанком. Традиционный для Осии созерцательный подход к окружающему миру в «Авалоне» достигает апогея, превращая фильм в медитацию. Неторопливый нарратив, сшитый из аллюзий и реминисценций по Годару, Орделлу и Трюффо.

2002 год знаменует собой новый всплеск интереса к творчеству Филиппа К. Дика. Главный голливудский режиссер Стивен Спилберг после доделывания кубриковского «Искусственного разума» взял да и экранизировал диковское «Особое мнение». Получилась ледяная футурологическая паранойя, порой не к месту разбавленная чистым нестилизованным экшеном. Неканонический киберпанк, однако, очень близко подошедший к черте. К тому же реализация заслуживала всяческих похвал, сходство кинополотна с оригиналом было безупречным, такого же эффекта достиг только Ридли Скотт в «Бегущем по лезвию бритвы». Да и несущегося сломя голову за собственными глазами Тома Круза зрители запомнят еще надолго. Направление киберпанк в кинематографе так же, как в литературе и аниме, заняло твердую фундаментальную нишу, оставаясь при этом эстетской научной фантастикой, оно, однако, наиболее выигрышно и колоритно выглядит на фоне остальных представителей жанра.

Список литературы

Для подготовки данной работы были использованы материалы с сайта http://anthropology.ru/


Рефетека ру refoteka@gmail.com